Samstag, 31. August 2013

Digitaler Spielevertrieb – Gedanken zum Online Zeitalter





Als Gamer in unserer heutigen Zeit kommt man ohne sie fast nicht mehr aus, und jeder wird sich hin und wieder bei ihnen bedient haben. Digitale Spiele. Egal in welcher Form, sei es bei Steam, Origin oder sonstigen Anbietern. Alle haben sie im Sortiment, und viele konsumieren sie. Kaufe ich heutzutage eine Konsole, Handhelds eingeschlossen, finde ich auch fast immer einen individuellen Store, bei dem ich mir bei Bedarf auch die Virtuelle Version meines Wunschspieles, oder sogar im Laden nicht erwerbbare Exemplare besorgen kann. Auch profitiert natürlich der Indie-Markt extrem von dieser Art des Verkaufes, man könnte sogar sagen, dass unabhängige Studios erst durch den Erfolg von Steam und Co. so beliebt und vielzählig geworden sind. Aber um die Entwicklung der Indie-Szene soll es hier nicht gehen, denn das Thema wäre groß genug für einen eigenen Artikel.

Die Verbraucherschutzzentrale Bundesverband (vzbv) hat, nun bereits zum zweiten Mal, eine Klage gegen den Steam Betreiber Valve eingereicht. Der Grund? Es wird die fehlende Funktion des Weiterverkaufs, der digitalen Inhalte bemängelt. Nachdem der Europäische Gerichtshof im Juli 2012 entschieden hatte, dass sich Anbieter Digitaler Inhalte NICHT gegen den Wiederverkauf gebrauchter Software an Dritte wiedersetzen können, ist das Gewinnen dieses Verfahrens von Seiten der ZVBV sehr wahrscheinlich. Dies würde Valve dazu zwingen eine komplette Umstrukturierung ihres Verkaufsystems zu veranlassen, was die Möglichkeit des Wiederverkaufs mit integriert.

Doch Steam sind bei weitem nicht die einzigen, die keinen Wiederverkauf von digital erworbener Software erlauben. Und wenn ich mich mal in der Community der Gamer umsehe, habe ich auch noch niemanden gesehen, der sich über die fehlende Funktion beschwert. Nun, wer Steam kennt, der wird wissen, dass sie berüchtigt für ihre Schnäppchen sind. Summer- und Wintersales werden Jahr um Jahr von der Gamergemeinschaft freudig erwartet, die zahllosen, teilweise absurd reduzierten Spiele in Scharen gekauft. Niemand beschwert sich darüber, dass er die einzelnen Spiele seiner endlos langen, an seinem Account geknüpften, digitalen Bibliothek nicht mehr wiederverkaufen kann, da er ja sowieso nicht viel dafür gezahlt hat. Ein nachvollziehbarer Grund. Doch wie steht es allgemein mit der, sich zunehmend im Digitalen Raum abspielenden, Entwicklung der Spiele? Über kaum ein Thema wurden im Gamesbereich in den letzten Jahren mehr Grundsatzdiskussionen geführt und die Meinungen erstrecken sich von, „ist mir egal…“ bis zu, „ich steig aus!“.  



Eine Beschwerde auf zugegebenermaßen hohem Niveau, aber eine für viele berechtigte. Beklagt wird dabei, zusätzlich dem Wiederverkaufsproblem, die Problematik keine Packungen mehr im realen Regal stehen zu haben. Die Angst, dass eines Tages nur noch Digitale Versionen gekauft werden können, beunruhigt viele Gamer, andere freuen sich über die simplifizierte Onlinebibliothek.
Auch Dinge wie DLCs oder die momentane Politik in Sachen Patches wird oft der zunehmenden „Onlineifizierung“  der Videospiele zugerechnet. In einem Zeitalter ohne das Internet wären DLCs in überhauptkeiner Rentablen Form möglich gewesen, darüber ob sie heutzutage ein Gewinn oder ein Verlust für die Spielelandschaft sind, lässt sich streiten. Die Möglichkeit jederzeit für sein Spiel einen Patch über Xbox Live oder das Playstation Network rauszubringen ist ebenfalls ein Punkt der es wert ist zu thematisieren. So gut wie jedes neue Spiel lädt mich nach dem erstmaligen Einlegen in die Konsole dazu ein den ersten Patch runterzuladen. Für Leute, die eine flüssige und konstante Internetverbindung haben, ist das alles natürlich nur ein Vorteil, der Rest hat eben Pech. Ich will keinem Spieleentwickler etwas unterstellen, aber das Wissen im Hintergrund zu haben, jederzeit problemlos einen Patch, auch nach Erscheinen des Spiels veröffentlichen zu können, könnte natürlich dazu veranlassen den ein oder anderen kleineren Fehler bei der Entwicklung im Hinterkopf bereits für die Post-Patching Zeit einzuplanen, um das eigentliche Spiel bis zum Release in seinen Grundmechaniken so gut wie möglich in der vom Publisher vereinbarten Zeit fertig zu bekommen, der einem permanent im Nacken sitzt. Dies soll keine böswillige Unterstellung sein, aber da man heutzutage kein Spiel mehr einlegen kann ohne bereits am Releasetag den ersten Patch downloaden zu müssen, ist Zweifel nur verständlich.

Was lässt sich also abschließend zum digitalen Zeitalter im Videospielbereich sagen? Sieht man das ganze mal aus einem komplett praktischen Blickwinkel, bringt die totale Umstrukturierung in den digitalen Vertrieb nur Vorteile. Zumindest für die Industrie. Packungen herstellen und Datenträger beschriften kostet Geld, was man bereits heutzutage in aktuellen Spieleverpackungen bestaunen kann. Wann habt ihr das letzte Mal ein farbiges Handbuch gesehen? Wann habt ihr das letzte Mal überhaupt ein Handbuch gesehen? Wenn das Problem des Wiederverkaufs geregelt ist, gibt es auch für den Konsumenten kaum noch valide Gründe auf einen digitalen Kauf zu verzichten.
Ich selbst zähle mich auch zu der Gruppe an Gamern die gerne ihre Spiele in Packungen kaufen, etwas zu haben das man physisch in Hand halten kann, was man vielleicht auch mal jemanden ausleihen, und anschließend in sein Regal ablagern kann, ähnlich wie bei DVDs. Das Ganze hat einen gewissen Mehrwert, und für mich persöhnlich muss ich zugeben, dass Spiele die ich nur in digitaler Form besitze, für einen deutlich geringeren Wert für mich selbst haben. Abschließend bleibt noch zu sagen, dass ich mir für die Zukünftige Entwicklung wünschen würde, dass der analoge Markt bestehen bleibt, und dass der digitale Markt sich hauptsächlich darauf beschränkt, die Lücken zu füllen, die man sonst nicht füllen könnte. Indiespiele zum Beispiel, Spiele von kleineren Studios, für die sich eine Regalversion nicht rentieren würde. Oder auch Spielerweiterungen. Ich hoffe innigst, dass ich auch noch in 10 Jahren in mein physisches Regal schauen kann und dort viele, aneinander gereihte Packungen sehen werde.

Quellen:
Entscheid des Europäischer Gerichtshof zum Thema digitaler Wiederverkauf
http://curia.europa.eu/jcms/upload/docs/application/pdf/2012-07/cp120094de.pdf

Zusammenfassung der Klage
http://kanzlei-lachenmann.de/klage-gegen-valve-durch-vzbv-wegen-steam-weiter-verkauf-von-software/
       

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