Mittwoch, 28. Juni 2017

Get Out (2017): Kritik - Das Bild hängt schief



Die Idee, den Besuch bei den Schwiegereltern als Horrorfilm einzufangen, mag einen auf dem ersten Blick zum Schmunzeln bringen. Kommt man allerdings gerade aus dem neuen Psychothriller „Get Out“, betrachtet man diese Prämisse schon wieder mit ganz anderen Augen. Der vor kurzem erschienene Film von Jordan Peele ist Balsam für alle Horrorfans, die mittlerweile gelangweilt die Augen vor den nicht enden wollenden Jumpscare-Kaskaden anderer Genre-Vertreter verschließen und mehr auf einen subtilen Schocker aus sind. Ähnlich wie „It Follows“ (2014), schafft es „Get Out“ ein Gefühl des Unwohlseins zu generieren, das nicht durch plötzlich aufgedrehte laute Musik oder visuelle Brachialität hervorgerufen wird, sondern durch unangenehm wirkende, subtile Szenen, die in ihrer Essenz unsere Vorstellungen der Normalität verdrehen und auf eine Weise darstellen, die ohne viel Effekte eine bedrückende Atmosphäre erzeugen.

Eine nicht greifbare Seltsamkeit

Der Film startet in medias res mit einer Prämisse die schnell erzählt ist: Der Fotograf Chris und seine Freundin Rose besuchen nach fünf Monaten Beziehung das erste Mal die Eltern der Frau, welche auf einem großen alten Landsitz hausen, der sich leicht abseits der Zivilisation in einem Wald verbirgt. Es dauert nicht lange, bis Chris, der zu Beginn der Reise noch befürchtete, aufgrund seiner schwarzen Hautfarbe mit Rassismus konfrontiert zu werden, die Situation im Haus zunehmend seltsamer vorkommt. Ob sich seine Vermutungen bestätigen oder nicht stellt sich spätestens dann heraus, wenn die Ereignisse am Landsitz der Familie sich zu überschlagen drohen.




Während „It Follows“ von einem tatsächlichen Monster handelt, ist man in „Get Out“ auf der ständigen Suche nach dem entsprechenden Pendant, welches bruchstückartig in der Obskurität einzelner Szenen angedeutet wird. Das Gefühl, dass irgendwas nicht so richtig stimmt, irgendetwas falsch ist, ist eines, das man bereits sehr früh im Film aufnimmt und an welchem man den ganzen Film über nagt. Das metaphorische schiefhängende Bild scheint in allen Szenen und Dialogen präsent zu sein. Vermeintlich normale Gespräche überzeugen durch ihre Seltsamkeit, die sich in ihrem Ursprung zwar nie wirklich greifen lässt, aber dennoch ständig präsent ist. „Get Out“ erzählt seine Geschichte zu einem großen Teil in einer erstaunlich ruhigen Erzählform, die aber gleichzeitig eine sich stetig aufbauende Unruhe bei seinem Zuschauer erzeugt und füttert. Dieses subtile Kreieren eines Horrorgefühls ohne das Benutzen von altbekannten Stilmitteln macht der Film grandios und ihn damit zu etwas Besonderem.   

Abwechslung vom Einheitsbrei

Das Gefühl der Abgeschiedenheit und Isolation, das Teilen der vermeintlichen Hilflosigkeit unseres Protagonisten, der als einziger das schief hängende Bild zu erkennen scheint -  all dies sind Stilmittel die in „Get Out“ gekonnt eingesetzt werden. Das Schauspiel der Besetzung spiegelt vielleicht nicht in allen Fällen eine oscarreife Leistung wieder, aber vor allem der Hauptdarsteller Daniel Kaluuya spielt seine Rolle mit Funktion als Vermittler zwischen den von ihm erlebten bizarren Begegnungen und dem ahnungslosen Zuschauer sehr gut.




Wer Fan des Horror- und Thrillergenres ist und auf subtilen, psychologischen Grusel steht, der sich punktuell allerdings auch mal in visuell schockierenden Szenen auslebt, ist mit „Get Out“ gut aufgehoben. Über den gesamten Film hinweg zehrt „Get Out“ an der graduellen Auflösung seines Mysteriums und erzeugt dabei einen (An)spannungsbogen der sich schließlich in Form einer, im Kontext des restlichen Films unerwarteten und neuen Facette entlädt, die dem bis zu diesem Moment aufgebauten Ton und Gruselgefühl jedoch keinen Abbruch tut. “Get Out“ ist mit ziemlicher Sicherheit einer der besseren Horrorfilme der jüngsten Zeit und alle Fans des Genres, die vom Einheitsbrei der letzten Jahre allmählich die Schnauze voll haben, sollten ihn sich auf jeden Fall ansehen; und beim nächsten Besuch der Schwiegereltern möglicherweise einen Fluchtplan für alle Fälle parat haben.

Samstag, 24. Juni 2017

Games und die (Literatur)wissenschaft: Der Auteur und der implizierte Autor

Als Student der Geisteswissenschaft hat man es nicht immer leicht. Von Hausarbeiten immer wieder aufs Neue der vermeintlichen Freizeit der eigenen Semesterferien beraubt, sitzt man an einzelnen Papers oft mehrere Wochen und verbringt die Stunden mit Literaturrecherche sowie der penibel korrekten Benutzung lästiger wissenschaftlicher Zitierstile, während gefühlt jeder andere als man selbst gerade irgendwo anders Spaß hat. Allerdings kann auch das Schreiben von Hausarbeiten Freude bereiten, gerade dann, wenn man es schafft, ein Thema zu ergattern, das die eigenen Interessen wiederspiegelt. Als Student der Anglistik in Heidelberg kann ich von Glück reden, dass hier oftmals Seminare mit sehr modernen Themengebieten im Angebot sind, bei denen die Nachfrage natürlich auch dementsprechend groß ist. Was am Ende nach dem erfolgreichen Abschließen eines solchen Kurses herauskommen kann, könnt ihr weiter unten sehen: 
Als videospiel-affiner Mensch blieb mir schließlich nichts anderes übrig, als einen Kurs mit dem Titel "Games, Blogs, Fanfictions - An Exploration of Digital Literature" zu wählen. Meine Hausarbeit schrieb ich dann - wer hätte es geahnt - ebenfalls über Videospiele, und zwar in der Verbindung mit dem Konzept des "Implizierten Autors" und dem "Auteur", einem Begriff aus der Filmwissenschaft. Es war eine menge Arbeit, aber auch extrem spannend, Neuland in diesem Bereich der Wissenschaft zu betreten, zu dem es zum heutigen Stand noch nicht sonderlich viele Schriften gibt. Der Bereich der Game Studies ist zwar durchaus am wachsen, aber vor allem ein Ansatz aus einer Literaturwissenschaftlichen Richtung heraus sucht man des öfteren vergeblich. Da ich dachte, dass dieser Text vielleicht den ein oder anderen interessieren könnte, habe ich mich dazu entschieden, ihn hier zu hochzuladen. Falls jemand zu einem ähnlichen Thema forscht und diesen Text zitieren möchte, kann er das ebenfalls gerne machen (To the english-speaking folks - feel free to cite this paper in your own works). Jetzt wünsche ich noch viel Spaß beim Lesen :) 
ACHTUNG DISCLAIMER: Da ich Anglistikstudent bin, ist der Text natürlich auch in Englisch.

Sonntag, 18. Juni 2017

[52 Games] Thema 52: Den kenn‘ ich doch! - Die zwei Nathan's


In einer Zeit, in der sich Spiele immer öfter Blockbuster anpassen, sich bei filmischen Stilmitteln bedienen und auf ausgefeilte Geschichten und Charaktere zugreifen, ist es wahrscheinlich nicht verwunderlich, dass Ähnlichkeiten zum großen Bruder Film auch bei den in Spielen dargestellten Charakteren der Fall sind. Die Ähnlichkeiten eines Solid Snake zu seinem filmischen Vorbild aus Die Klapperschlange beispielsweise, kommt ja auch nicht von ungefähr. Einflüsse aus anderen Medien, vorzugsweise dem Film, müssen allerdings nicht immer so offensichtlich erkennbar sein, viel mehr sind deren Endprodukt in der Form eines Videospielcharakters oftmals ein Konglomerat von Charakteren aus allen möglichen Filmen, Serien oder auch anderen Spielen, die mal mehr und mal weniger bewusst ineinander verstrickt werden.  


Ein Beispiel dafür wäre der Held aus Sonys vielgelobter Action-Adventure-Reihe. Nathan Drake verkörpert Einflüsse von diversen zynischen Antiheld-Abenteurern, die wir aus Film und TV kennen. Allerdings soll es in diesem Blogpost ja um äußerliche Ähnlichkeiten gehen, womit der offensichtlichste Einfluss wegfällt: Er sieht zwar nicht so aus, aber dennoch, steht Drake mit all seinen Taten und Charaktereigenschaften für einen Indiana Jones einer neuen Generation. Naja, zumindest bis Harrison Ford 2020 mit knöchrigen Händen wieder zu seiner vergilbten Peitsche greifen darf. Kommen wir daher zurück zu Nathan. Tatsächlich sieht dieser nämlich weniger aus wie Harrison Fords Paraderolle, sondeeeeern  


eher wie dieser fesche Mann, dessen realer Schauspieler ebenfalls auf den Namen Nathan hört. Nathan Filion, vielen bekannt in seiner Rolle als Malcolm Reynolds in Joss Whedons Serie Firefly, scheint Drake nicht nur namenstechnisch nahe zu sein, sondern auch für das Aussehen des Jungspunds Inspirationsquelle gewesen zu sein. Schauen wir uns Reynolds in Firefly genauer an, so fällt auf auch dieser ist von seinem Habitus her der Rolle eines Indiana Jones oder Han Solo ganz schön nahe.


Ich weiß nicht, ob Harrison Ford irgendeine Ahnung von Videospielen hat. Falls jedoch jemand irgendwann mal in die Situation kommen sollte, den lieben Herrn mit einer Playstation und einem Exemplar Uncharted vertraut zu machen, wäre es durchaus angebracht, auf das Cover zu zeigen, und ihm zuzuflüstern: Hier, daran bist nicht ganz unschuldig.


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Dieser Post ist Teil des Blogger-Projekts [52 Games] von zockworkorange. Leider habe ich erst sehr spät von diesem erfahren, aber ich werde dennoch versuchen, mich in den letzten Wochen noch daran zu beteiligen. Was [52 Games] eigentlich ist, könnt ihr hier nachlesen, Zudem gibt es hier noch eine Sammlung der bisherigen Themen und allen Artikeln.

Sonntag, 4. Juni 2017

[52 Games] Thema 50: Allein allein - ...unter Irren


Alleine in einem Videospiel unterwegs sein, ist beileibe keine Seltenheit. Auf seiner Heldenreise entwickelt der von jeglicher Hilfe verlassene mutige Heros (oder natürlich dessen weibliche Variante) oftmals erst in seiner völligen Isolation und Alleingelassenheit die nötigen Fähigkeiten, um seinen schier unüberwindbaren, zu bewältigenden Herausforderungen etwas entgegen bringen zu können. Was die Darstellung einer solchen Isolation angeht, so profitieren Spiele, wie so oft, von der Interaktivität des Mediums und eignen sich im idealsten Fall besonders dafür, jenes Gefühl der sozialen Ödnis zu vermitteln. Was beispielsweise im Roman detailliert beschrieben werden muss, wird uns hier als durchgehbarer Raum präsentiert, dessen Umgebung zu erkunden wir eingeladen werden.

"Aufräumen" im Asylum

Ich habe tatsächlich eine ganze Weile darüber nachdenken müssen, welche Isolationserfahrung in Videospielen für mich am prägendsten war. Welche Heldengeschichte erweckte in mir ganz besonders das Gefühl, als alleingelassene One-Man-Army durch die Welt zu streifen? Bei längerem Überlegen kam mir eine spezielle Figur immer wieder ins Gedächtnis – ein gewisser Fledermausmann, der ausgestattet mit Kampfpanzer und einem James Bond-esquen Gadgetrepertoire seine Heimatstadt vor den Machenschaften düsterer Gestalten beschützt.


Von allen Rocksteady-Spielen über den capetragenden Superreichen aus Gotham hatte ich mit „Batman: Arkham Asylum“ meinen größten Spaß. Auch wenn Batman in den nachfolgenden Titeln ebenso alleine wie in Arkham durch die Nacht zieht, so vermittelt der 2009 veröffentliche Erstling der Reihe eine ganz besondere Atmosphäre. Zwar ist Batman nicht der einzige noch lebende „good guy“ in der in Unruhe verfallenen Nervenanstalt, aber in keinem der weiteren Teile der Serie hatte ich so sehr den Eindruck, gerade als einzige Hoffnung das verursachte Chaos wieder in den Griff bekommen, den anarchischen und regellosen Zustand „aufräumen“ und den Oberschurken Joker in seine Schranken weisen zu müssen. „Batman: Arkham Asylum“ beweist, vor allem im Kontext seiner auf Open-World getrimmten Nachfolger, welchen Mehrwehrt die lineare Ausrichtung des Spiels der Story rund um die Irrenanstalt verleiht.



Omnipräsente Isolation

Die triste, leblose Stimmung des Asylums ist omnipräsent und sorgt für eine viel bedrohlichere Atmosphäre, als es beispielsweise die Spielwelten von „Arkham City“ oder „Arkham Knight“ schaffen. Man läuft durch verlassene Gänge, an leeren Zellen vorbei, durch das erweiterte Gelände außerhalb der Nervenanstalt und wird währendes mit einer breiten Riege aus den Comics bekannter Schurken konfrontiert. Vor allem die Grusel- und Horroraspekte der Reihe sind bei „Arkham Asylum“ am hervorstechendsten und unterstützen das Gefühl, gerade auf sich selbst gestellt zu sein. Das abgegrenzte, überschaubare Gebiet sorgt dafür, dass man nach und nach ein Gefühl für seine Umgebung bekommt. Einzelne Orte, die sich in der weitestgehend schlauchig gehaltenen Spielwelt tummeln, stellen sich mit der Zeit als wiedererkennbar heraus. Die Orientierung funktioniert zunehmend unproblematischer und logischer und man beginnt die Metroidvania-artigen Aspekte des Spiels durch die allmähliche Hinzugewinnung komplexerer Skills und Gadgets auszureizen. Dabei wirkt der Plot und Flow von „Arkham Asylum“ (zumindest war dies damals mein Empfinden) unglaublich rund und geschliffen, präsentiert einen fantastischen Spannungsbogen und hat im gleichen Atemzug einige unverbrauchte und neue Ideen in den Videospielkosmos gebracht, sodass man es definitiv als eines der einflussreichsreicheren Spiele der Neuzeit bezeichnen könnte.

Die Isolation des Fledermausmanns wird nicht nur durch das zugrundeliegende Setting des ungemütlichen Hochsicherheitsgefängnisses, sondern eben auch durch die allgemeine Atmosphäre der Storywelt und der vielschichtigen Narration von eben dieser vermittelt. Man selbst, genau wie Batman, wächst auf Arkham mit den eigenen Aufgaben und lernt im Laufe des Spiels seine Charaktere und deren Hintergründe Stück für Stück besser kennen. „Arkham Asylum“ schafft es in einer gelungenen Weise ein Einsamkeitsgefühl zu kreieren, aber gleichzeitig auch eine kompetente Version von Batman zu erschaffen, die als One-Man-Army alles dafür tut, um dem unangenehmen, verlassen wirkendem Gefühl Arkhams wieder zu entrinnen. Somit gelingt Rocksteady mit dem meiner Meinung nach besten Teil der modernen „Batman“-Reihe eine erfolgreiche Gratwanderung zwischen der omnipräsenten Isolation, einer sowohl für den Helden als auch den Spieler angemessen herausfordernden Aufgabe und einer gelungenen Entwicklungskurve, sowohl spielerisch als auch narrativ gesehen.




Vielleicht ist es ganz gut, dass die Reihe nach „Arkham Knight“ nun erst einmal abgeschlossen ist. Aber sollten Warner und Rocksteady noch einmal einen spielerischen Abstecher in die Welt des Retter Gothham’s wagen, würde ich es sehr bevorzugen, wenn sich von der Open-World-Mechanik der aktuelleren Teile verabschiedet und sich mehr auf die Stärken eines „Arkham Asylum“ verlassen werden würde. Und ich denke, dass ich nicht der Einzige bin, der das befürworten würde.


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