Dienstag, 8. August 2017

PlayerUnknown's Battlegrounds: Ist der Hype berechtigt?





PlayerUnknowns Battlegrounds vom Studio Bluehole ist der absolute Überraschungshit des Sommers. Die Verkaufszahlen sprechen Bände über die Popularität des Early Access Titels und die erreichten Meilensteine können sich sehen lassen: Mehr als 11 Millionen Dollar Umsatz innerhalb der ersten drei Tage und über eine Millionen verkaufte Kopien nach gerade einmal 16 Tagen. Mittlerweile kann der Entwickler sogar auf stolze vier Millionen verkaufte Einheiten blicken, die die Fans des vom Film Battle Royale inspirierten Überlebenskampfes seit dem 23. März erworben haben. Rein finanziell gesehen könnte es also nicht besser laufen für den südkoreanischen Entwickler, den man ansonsten wahrscheinlich am ehesten noch vom MMORPG Terra kennt. Was ist es also, das dafür sorgt, dass PlayerUnknowns Battlegrounds in so unglaublich kurzer Zeit solche Verkaufsrekorde zu verbuchen hat? Auf den ersten Blick unterscheidet sich PUBG nämlich nicht sonderlich von anderen Genrevertretern, die im Early Access Segment zu finden sind. Survialaspekte? Check. Feindlich gesinnte andere Mitspieler? Check. Eine leere, riesige Map, die gespickt mit allerlei Loot ist, welches es zu finden gilt, um möglichst lange am Leben zu bleiben? Check. Zombies? Ähh, hier muss die Liste dann doch noch unterbrochen werden. Dabei erscheint beim ersten Blick vor allem die Parallele zu DayZ sehr präsent zu sein. Der Taktik-Shooter Arma, welcher für DayZ die spielerische Grundlage bot, ist in seiner Essenz in einer abgespeckten Form deutlich in PlayerUnknowns Battlegrounds erkennbar. PUBG lebt von einer perfekten Mischung aus taktischer und spielerischer Tiefe und einem leicht und schnell einprägsamen Spielprinzip. Der Grundsatz Easy to learn, hard to master greift hier in vollem Maße.






PlayerUnknowns Battlegrounds ist die akkumulierte Quintessenz aller ähnlich funktionierenden und optisch verwandten Genrevertreter, die in den letzten Monaten und Jahren bei Steam erschienen sind und die mich an einen Punkt brachten, an dem ich sie nicht mehr sehen konnte. Warum PUBG trotzdem so gut funktioniert? Es versucht nicht auf Krampf, viele Dinge auf einmal zu sein, ein weiteres Best Of aller populären Early Access Survival Spiele zu bieten, sondern verfolgt eine klare Vision. Es ist kurzweilig, es hat einen vielfältigen, extrem spaßigen und hochspannenden kompetitiven Ansatz und es bietet eine ungefähre Rundenzeit, die perfekt konsumierbar und fast schon eSport tauglich ist. Besonders im Squad-Modus ist zudem die Vielfalt taktischer Möglichkeiten erkennbar und ich bin gespannt, was uns hier noch alles erwarten wird, wenn das Spiel erstmal richtig in den professionellen Gefilden angekommen ist. Die Liste der Dinge, die PlayerUnknowns Battlegrounds richtig macht, hört hier jedoch noch nicht auf. 

Zu erwähnen wäre da noch das überdurchschnittlich belohnende Lootsystem, das es erlaubt, eine gewisse Grundausstattung auch ohne absolutes Glück beim Plündern bereit zu stellen und damit für Chancengleichheit sorgt. Dass ich mich jede Runde erneut darüber freuen kann, wenn ich in einem Haus über eine simple AKM stolpere, zeigt, wie gut das Belohnungssystem greift. Auch das Sounddesign ist absolute Spitzenklasse und sorgt nicht nur für gelegentliche Beinahe-Herzinfarkte, sondern dient als Mechanik zur Orientierung im Raum auch als elementarer Bestandteil des Gameplays. Genau hinhören ist in Battlegrounds unverzichtbar, möchte man nicht blindlings in Feinde stolpern, die die eigenen Schritte bereits Minuten vor dem Kontakt wahrgenommen haben. Hierzu sei der Artikel von "DieGamingEule" ans Herz gelegt, welcher in diesem das Sounddesign von Battlegrounds genau unter die Lupe genommen und zugleich eine theoretische Übersicht zur Implementierung von Ton in Filmen und Spielen bereitgestellt hat.










Ich kann nicht anders, als PlayerUnknowns Battlegrounds allen ans Herz zu legen, die auf intensive Multiplayer-Erfahrungen mit Spannung bis zur letzten Sekunde stehen. Die 30 Euro mögen zwar für einen Early Access Titel nach verhältnismäßig viel aussehen, eine Preissenkung scheint allerdings in nächster Zeit eher unwahrscheinlich. PUBG ist eines dieser Spiele, bei denen der Spieler seine Geschichte selbst schreibt. Jede Runde fühlt sich komplett anders an als die Vorige und doch bieten die meisten von ihnen einzigartige Erlebnisse. Auch wer vielleicht mit Titeln wie DayZ, Rust oder H1Z1 nicht warm wurde, sollte hier vor allem aufgrund der enormen Kurzweiligkeit von PUBG, bei der sich das Spiel selbst keine Zeit für Längen lässt, einen Blick wagen. Kluges, taktisches und gut überlegtes Vorgehen ist ebenso wichtig wie die Begabung am Fadenkreuz, also sollten sich auch diejenigen angesprochen fühlen, die sich selbst nicht zu den größten Shooterspezialisten zählen. PlayerUnknowns Battlegrounds hat einen ganz schönen Hype losgetreten. Und das völlig verdient. Bluehole Studio hat den Markt der Survival-Games auf Steam gut analysiert und mit PUBG richtig auf diesen reagiert. Und davor zücke ich meinen Hut.


Dienstag, 25. Juli 2017

Valerian – Die Stadt der tausend Planeten (2017): Kritik - Hingucker mit Plot-Problemen


Der popkulturelle Raum des Frankobelgischen hat den globalen Comicmarkt mit einer Reihe an weltbekannten Klassikern jahrelang stilprägend beeinflusst. Doch neben allseits bekannten Werken wie „Asterix“, „Lucky Luke“, oder „Tintin“ gab es eine Serie, die zwar dem Mainstream weniger bekannt war, die aber aufgrund ihrer kreativen Science-Fiction Vision einem speziellen Mann besonders ins Auge fiel. Luc Besson, der bereits mit „Das fünfte Element“ ein Händchen für unkonventionelle und frische Sci-Fantasy bewiesen hat, zeigt auch in seinem neusten Film, wie sehr ihm die detail- und ideenreiche Ausgestaltung frischer Fantasywelten mit epischem Ausmaß liegt. In „Valerian – Die Stadt der tausend Planeten“ kommt man als Zuschauer teilweise gar nicht mehr aus dem Staunen raus und wird zuweilen so sehr in das faszinierende und bunte Universum gesogen, wie man es sonst nur von der absoluten Elite anderer Genrevertreter kennt.


Star Wars sagt danke

Zufall? Gemeinhin existiert nämlich die urbane Legende, dass sich George Lucas für sein Magnus Opus „Star Wars“ einiges an Inspiration von „Valerian und Veronique“ geholt hat, der ursprünglichen Comicreihe, auf die der neue Besson fußt. Jedoch hat Lucas selbst nie ein Wort über die zahlreichen Parallelen verloren, die man zwischen den beiden Werken erkennen kann. Und wenn ich mal eine gewagte These in den Raum stellen darf; ich bezweifle, dass er es jetzt noch tun wird. Doch lasst uns zurückkehren zum eigentlichen Thema und der Frage, ob Luc Besson’s neues Projekt, für dass er über viele Jahre hinweg Geld gesammelt hat, um abseits von den Produktionsstrukturen großer Hollywood Studios arbeiten zu können, auch das hält, was es verspricht, und ob es den Erwartungen eines „180 Millionen Dollar Indie“ gerecht wird.


Spezialagent Valerian auf der Raumstation Alpha

Kann man diese Frage mit einem kurzen ja oder nein überhaupt beantworten? Nicht wirklich. Ich hatte eine Menge Spaß mit „Valerian“, allerdings gibt es einige Kritikpunkte, die man zum einen nicht ignorieren darf und die zum anderen dem Filmgenuss an manchen Stellen sichtbare Dämpfer verpassen.

Intergalaktische Superagenten

In „Valerian – Die Stadt der tausend Planeten“ begleiten wir die beiden Spezialagenten Major Valerian und Sergeant Laureline bei ihrem, von der menschlichen Regierung beauftragten Job als Ordnungshüter der Galaxis. Direkt zu Beginn werden die beiden mit der Mission ausgestattet, ein letztes lebendes Exemplar einer beinahe ausgestorbenen Spezies ausfindig zumachen, doch schnell merken die Zwei, dass sie nicht die einzigen mit diesem Ziel sind. Kurz darauf stolpern Valerian und Laureline in eine ganze Reihe an Verstrickungen, Konflikten und Ungereimtheiten, die es zu lösen sowie aufzudecken gilt und die nicht nur die Überlebensfähigkeiten der Spezialagenten strapazieren, sondern auch weitreichende Konsequenzen zu haben scheinen, über deren Ausmaße sich die beiden selbst noch nicht bewusst sind.


Detailreiche Aufnahmen wie diese sind es, die Valerian in seinem besten Licht erstrahlen lassen

Tolle Bilder, langweilige Hauptfiguren 

Die beiden Adjektive, mit denen sich „Valerian“ am akkuratesten beschreiben lässt, sind bereits gefallen – bunt und ideenreich. Auf der visuellen Ebene kommt man nicht umhin dem Film eine absolute Glanzleistung zu attestieren. Bereits in seinen ersten Szenen präsentiert Besson Bruchstücke einer Welt, die ihre eigene Magie ausstrahlt und deren Seele als Produkt des kreativen Schaffensprozesses deutlich zu sehen ist. Man kann sich kaum satt sehen an manchen Bildern und in seinen besten Momenten schafft es „Valerian“ durch das kreative Worldbuilding, seinen immersiven Szenerien und abgedrehten Aliens den Zuschauer in seine Welt zu ziehen und etwaige Schwächen vergessen zu lassen.

Diese „suspension of disbelief“ hielt bei mir jedoch meist nur so lange an, bis einer der Hauptcharaktere den Mund aufmachte, womit wir bei einem der, meiner Meinung nach, größten Schwächen der Weltraum-Geschichte angekommen sind. Ich weiß nicht, ob es zuweilen möglicherweise an einer schlampigen Übersetzung liegt, aber viele der Dialoge, vorzugsweise die der beiden Hauptdarsteller, wirken oft dilettantisch und beinahe schon zum Fremdschämen. Es entsteht absolut keine Spannung und Chemie zwischen den beiden Figuren, da ich von diesen zu wenig erfahre und sie mir durch ihre Gespräche und ihr Handeln zu wenig ans Herz wachsen. Ich würde vielleicht fast schon so weit gehen, dass sie teilweise ganz schön unsympathisch rüberkommen. Auch das wäre durchaus ok, wenn man denn nur vernünftige Dialogzeilen hätte, die die beiden als „sympathische Unsympathen“ etablieren würden. Leider wirkt der ein oder andere Austausch gerade so, als hätte ihn ein Viertklässler geschrieben, was dazu führt, dass emotional beabsichtigte Szenen ein wenig im Sande verlaufen, oder noch schlimmer, zu heftigem Augenrollen führen.


Sergeant Laureline wird als der besonnenere Gegenpol zu ihrem Kollegen etabliert, redet allerdings leider ähnlich viel Stuss

Vergeudetes Potenzial 

Auch die Story gewinnt nicht unbedingt einen Dramaturgie-Oscar, zeigt aber gelegentlich dennoch interessante und spannend inszenierte Momente. Leider hätte man hier, vor allem im Kontext der hochkreativ gestalteten Filmwelt, einiges mehr rausholen, vor allem, was die Implementierung der beiden Hauptfiguren in den Plot angeht. Die stellenweise gut gedachte Geschichte, tröpfelt leider durch ihren zuweilen seltsamen Plotaufbau und ihre qualitativ ambivalenten Dialoge dahin und lässt einen hin und wieder darüber nachdenken, dass es vielleicht gar nicht so viel gebraucht hätte, um die interessanten Aspekte mehr herauszuarbeiten und der ganzen Story einen Funken mehr Einprägsamkeit und Besonderheit zu verleihen – ein Ziel, das auf cineastischer Ebene durchaus erreicht wurde.

Und deswegen würde ich – auch trotz der ganzen Schwächen, die ich bei „Valerian“ auf narrativer Ebene sehe – empfehlen, ihn im Kino zu sehen. Alleine eine der ersten Szenen des Films, welche auf einem multidimensionalen Bazar spielt, bietet so viele fantastische, einfallsreiche und innovative Ideen was Sci-Fi angeht, dass man als Fan des Genres nur anerkennend nicken und schmunzeln kann. Wer sich also gerne wieder von einer Star Wars-esquen Fantasywelt im Weltraum verzaubern lassen möchte, und der während gelegentlichen fremdschämigen Gesprächen auch mal weghören kann, dem sei der Film wärmstens ans Herz gelegt. Denn wer schon mit der kreativen Gestaltung von „Das fünfte Element“ seine Freude hatte, bekommt hiermit das wohlverdiente und technisch um Welten aufgerüstete Update, das in der Darstellung seiner Szenerien problemlos mit Besson’s Inspirationsquelle Nummer 1, „Avatar“ von James Cameron, mithalten kann.

Neue Ideen braucht das Land! 

Und spätestens jetzt sollten alle Fans cineastisch atemberaubender Science-Fiction abseits des momentanen Marvel-Monopols aufspringen und zur nächsten Kinokasse spurten. „Valerian“ mag vielleicht kein perfekter Film sein, vielleicht ist er sogar ein ganzes Stückchen davon entfernt. Aber dennoch braucht es mehr Filme, die mutig einen genau solchen Ansatz verfolgen und die in ihrer Darstellung und ihrem Ideenreichtum neue Akzente setzen, abseits der altbekannten Evergreens, abseits von der aktuellen Kinokrankheit der „Sequalitis“ und abseits vom Mainstream. Und genau so einen Mut gilt es zu unterstützen.

Mittwoch, 28. Juni 2017

Get Out (2017): Kritik - Das Bild hängt schief



Die Idee, den Besuch bei den Schwiegereltern als Horrorfilm einzufangen, mag einen auf dem ersten Blick zum Schmunzeln bringen. Kommt man allerdings gerade aus dem neuen Psychothriller „Get Out“, betrachtet man diese Prämisse schon wieder mit ganz anderen Augen. Der vor kurzem erschienene Film von Jordan Peele ist Balsam für alle Horrorfans, die mittlerweile gelangweilt die Augen vor den nicht enden wollenden Jumpscare-Kaskaden anderer Genre-Vertreter verschließen und mehr auf einen subtilen Schocker aus sind. Ähnlich wie „It Follows“ (2014), schafft es „Get Out“ ein Gefühl des Unwohlseins zu generieren, das nicht durch plötzlich aufgedrehte laute Musik oder visuelle Brachialität hervorgerufen wird, sondern durch unangenehm wirkende, subtile Szenen, die in ihrer Essenz unsere Vorstellungen der Normalität verdrehen und auf eine Weise darstellen, die ohne viel Effekte eine bedrückende Atmosphäre erzeugen.

Eine nicht greifbare Seltsamkeit

Der Film startet in medias res mit einer Prämisse die schnell erzählt ist: Der Fotograf Chris und seine Freundin Rose besuchen nach fünf Monaten Beziehung das erste Mal die Eltern der Frau, welche auf einem großen alten Landsitz hausen, der sich leicht abseits der Zivilisation in einem Wald verbirgt. Es dauert nicht lange, bis Chris, der zu Beginn der Reise noch befürchtete, aufgrund seiner schwarzen Hautfarbe mit Rassismus konfrontiert zu werden, die Situation im Haus zunehmend seltsamer vorkommt. Ob sich seine Vermutungen bestätigen oder nicht stellt sich spätestens dann heraus, wenn die Ereignisse am Landsitz der Familie sich zu überschlagen drohen.




Während „It Follows“ von einem tatsächlichen Monster handelt, ist man in „Get Out“ auf der ständigen Suche nach dem entsprechenden Pendant, welches bruchstückartig in der Obskurität einzelner Szenen angedeutet wird. Das Gefühl, dass irgendwas nicht so richtig stimmt, irgendetwas falsch ist, ist eines, das man bereits sehr früh im Film aufnimmt und an welchem man den ganzen Film über nagt. Das metaphorische schiefhängende Bild scheint in allen Szenen und Dialogen präsent zu sein. Vermeintlich normale Gespräche überzeugen durch ihre Seltsamkeit, die sich in ihrem Ursprung zwar nie wirklich greifen lässt, aber dennoch ständig präsent ist. „Get Out“ erzählt seine Geschichte zu einem großen Teil in einer erstaunlich ruhigen Erzählform, die aber gleichzeitig eine sich stetig aufbauende Unruhe bei seinem Zuschauer erzeugt und füttert. Dieses subtile Kreieren eines Horrorgefühls ohne das Benutzen von altbekannten Stilmitteln macht der Film grandios und ihn damit zu etwas Besonderem.   

Abwechslung vom Einheitsbrei

Das Gefühl der Abgeschiedenheit und Isolation, das Teilen der vermeintlichen Hilflosigkeit unseres Protagonisten, der als einziger das schief hängende Bild zu erkennen scheint -  all dies sind Stilmittel die in „Get Out“ gekonnt eingesetzt werden. Das Schauspiel der Besetzung spiegelt vielleicht nicht in allen Fällen eine oscarreife Leistung wieder, aber vor allem der Hauptdarsteller Daniel Kaluuya spielt seine Rolle mit Funktion als Vermittler zwischen den von ihm erlebten bizarren Begegnungen und dem ahnungslosen Zuschauer sehr gut.




Wer Fan des Horror- und Thrillergenres ist und auf subtilen, psychologischen Grusel steht, der sich punktuell allerdings auch mal in visuell schockierenden Szenen auslebt, ist mit „Get Out“ gut aufgehoben. Über den gesamten Film hinweg zehrt „Get Out“ an der graduellen Auflösung seines Mysteriums und erzeugt dabei einen (An)spannungsbogen der sich schließlich in Form einer, im Kontext des restlichen Films unerwarteten und neuen Facette entlädt, die dem bis zu diesem Moment aufgebauten Ton und Gruselgefühl jedoch keinen Abbruch tut. “Get Out“ ist mit ziemlicher Sicherheit einer der besseren Horrorfilme der jüngsten Zeit und alle Fans des Genres, die vom Einheitsbrei der letzten Jahre allmählich die Schnauze voll haben, sollten ihn sich auf jeden Fall ansehen; und beim nächsten Besuch der Schwiegereltern möglicherweise einen Fluchtplan für alle Fälle parat haben.

Samstag, 24. Juni 2017

Games und die (Literatur)wissenschaft: Der Auteur und der implizierte Autor

Als Student der Geisteswissenschaft hat man es nicht immer leicht. Von Hausarbeiten immer wieder aufs Neue der vermeintlichen Freizeit der eigenen Semesterferien beraubt, sitzt man an einzelnen Papers oft mehrere Wochen und verbringt die Stunden mit Literaturrecherche sowie der penibel korrekten Benutzung lästiger wissenschaftlicher Zitierstile, während gefühlt jeder andere als man selbst gerade irgendwo anders Spaß hat. Allerdings kann auch das Schreiben von Hausarbeiten Freude bereiten, gerade dann, wenn man es schafft, ein Thema zu ergattern, das die eigenen Interessen wiederspiegelt. Als Student der Anglistik in Heidelberg kann ich von Glück reden, dass hier oftmals Seminare mit sehr modernen Themengebieten im Angebot sind, bei denen die Nachfrage natürlich auch dementsprechend groß ist. Was am Ende nach dem erfolgreichen Abschließen eines solchen Kurses herauskommen kann, könnt ihr weiter unten sehen: 
Als videospiel-affiner Mensch blieb mir schließlich nichts anderes übrig, als einen Kurs mit dem Titel "Games, Blogs, Fanfictions - An Exploration of Digital Literature" zu wählen. Meine Hausarbeit schrieb ich dann - wer hätte es geahnt - ebenfalls über Videospiele, und zwar in der Verbindung mit dem Konzept des "Implizierten Autors" und dem "Auteur", einem Begriff aus der Filmwissenschaft. Es war eine menge Arbeit, aber auch extrem spannend, Neuland in diesem Bereich der Wissenschaft zu betreten, zu dem es zum heutigen Stand noch nicht sonderlich viele Schriften gibt. Der Bereich der Game Studies ist zwar durchaus am wachsen, aber vor allem ein Ansatz aus einer Literaturwissenschaftlichen Richtung heraus sucht man des öfteren vergeblich. Da ich dachte, dass dieser Text vielleicht den ein oder anderen interessieren könnte, habe ich mich dazu entschieden, ihn hier zu hochzuladen. Falls jemand zu einem ähnlichen Thema forscht und diesen Text zitieren möchte, kann er das ebenfalls gerne machen (To the english-speaking folks - feel free to cite this paper in your own works). Jetzt wünsche ich noch viel Spaß beim Lesen :) 
ACHTUNG DISCLAIMER: Da ich Anglistikstudent bin, ist der Text natürlich auch in Englisch.