Samstag, 17. September 2016

No Man's Sky - Ein Fiasko in drei Akten


Der Weltraum. Unendliche Weiten. Wie viele Artikel zum Thema „No Man’s Sky“ in den letzten Jahren wohl mit dieser Floskel eingeleitet wurden? Weltraum, das steht für tief philosophische Themen, unüberschaubare Entfernungen, die Frage nach der Existenz selbst. Das Alpha und das Omega. Das Nichts. Die Stille. Von besagter Stille wurde der Release des heiß erwarteten Titels vom Team rund um Entwickler-Vorzeigemann Sean Murray allerdings in den letzten Wochen nicht empfangen. Im Gegenteil. Endlich gab es mal wieder ein Politikum in der Videospielszene, ein Spiel, über das sich der Mund fusselig geredet wurde, ein Aufschrei, Entrüstung und eine Menge Aktivismus. Was war geschehen? Nun, eine ganze Menge, wie sich feststellen lässt, und eben auch eine ganze Menge, die sich bereits lange Zeit vor der kontroversen Erscheinung von „No Man’s Sky“ ereignete. Ich werde hier einmal versuchen, die Historie des Weltraum-Erkunders in drei Akte zu gliedern, die drei Akte des Scheiterns wenn man es so nennen will, angefangen mit einer kurzen Vorgeschichte, dem anschließendem Aufbau eines unhaltbaren Hypes und dem absehbaren, finalen Zerbersten eben dieses an der bitteren Realität.


AKT 1 – Indie wider Willen

Die Geschichte von „No Man’s Sky“ liegt mittlerweile eine ganze Weile zurück. Auch wenn das Entwicklerteam Hello Games aus insgesamt 15 Leuten besteht (eine für Indie-Titel überschaubare Größe, für alles Weitere jedoch potenziell problematisch, aber damit soll sich später noch befasst werden), so war der Kopf der Truppe im Fall des aktuellen Spiels stets Programmierer Sean Murray. Seine Träume, seine Ambitionen, seine Wünsche oder auch Wunschvorstellungen; Die kreativen Gedanken hinter „No Man’s Sky“ entstammten zu jedem Zeitpunkt dem Geist eben dieses Mannes, der schon als Kind gerne Astronaut werden wollte und der sein hochgestecktes Projekt eines gigantischen Weltraum-Entdeckungsspiels aus der Angst entstehen ließ, mit seinem Vorgängertitel „Joe Danger“ in eine Spirale aus uninspirierten Sequels zu fallen. Ein Indie-Entwickler durch und durch quasi, ein Mensch, der durch seine Mitarbeit bei großen Entwicklern wie Critereon beide Seiten der Medaille kennen gelernt hat und der sich trotzdem für „No Man’s Sky“ entschieden hat. Dieser Punkt ist besonders wichtig, um zu verstehen, warum der Causa NMS geschehen konnte, wie er geschehen ist.


Sean Murray hatte bereits in den frühsten Phasen seiner Entwicklung und bei der ersten Projektvorstellung auf den VGX 2013 den heldenhaften Ruf eines Pioniers, eines Mannes, der versucht sich gegen Konventionen und den Mainstream in der Spieleszene zu stellen und der von seiner eigenen Arbeit teilweise selbst so fasziniert zu sein scheint, dass ihm des Öfteren gar die Worte fehlten, um seine Kreationen treffend und eindeutig der Öffentlichkeit zu beschreiben. Würde man Sean Murray Böses unterstellen, so könnte man mit dem Wissen, das wir alle jetzt haben, die Vermutung aufstellen, dass Mr. Murray vielleicht einfach ein beschissener Erklärer ist. Aber zurück zum eigentlichen Punkt. Hello Games war beliebt. Sean Murray war beliebt. „No Man’s Sky“ versprühte alles, für das der Begriff Indie auch nur stehen könnte und da die Spielerszene nun mal ein Herz für Underdog-Entwickler mit großen Träumen und kleinem Geldbeutel hat, war die Skepsis klein und die auf den Zuschauer projizierte Vorfreude so gigantisch, wie die von Sean Murray gepredigten, erkundbaren Weltraum-Weiten. Ob die präsentierten Visionen überhaupt einhaltbar waren, interessierte zu diesem Zeitpunkt niemanden. Dass hier ein gerade einmal 15 Mann starkes Team versuchte, das größte, prozedural generierte Videospiel aller Zeiten zu kreieren, interessierte zu diesem Zeitpunkt niemanden. Und selbst, wenn das alles nicht funktionieren sollte, warum sollte man sich groß darüber aufregen? Ist ja bloß Indie.




AKT 2 – Don’t believe the hype

Und dann nahm die Geschichte ihren Lauf. Die Monate und Jahre zogen ins Land, das Spiel nahm Gestalt an und Sean Murray predigte in unregelmäßigen Abständen zur in Vorfreude getränkten Fangemeinde. Währenddessen kam allerdings auch immer wieder die Frage auf, wie genau sich „No Man‘s Sky“ denn nun eigentlich spielen wird und ob dies alles so wie versprochen überhaupt funktionieren kann. Doch jede potenziell nachdenklich stimmende Nachfrage wurde auch schon lawinenartig überrollt von der nächsten beeindruckend aussehenden Videopräsentation des Spiels, in der Mr. Murray mit beinahe Tränen in den Augen und epochaler Musik im Hintergrund bedeutungsschwangere Reden vom Kaliber eines Neil Armstrong schwang. Und dann kam auch noch Sony dazu. Nach der ersten Vorstellung des Spiels suchte Hello Games nach einem Publisher, der die Vermarktung sowie Veröffentlichung des Spiels übernehmen sollte. In Sony fanden Sean Murray und sein Team schließlich einen Partner und der Videospielkonzern „adoptierte“ im Handumdrehen das kleine Entwicklerstudio. Im Juni 2014 präsentierte Sony auf der E3 „No Man‘s Sky“ als erstes Indiespiel innerhalb der hauseigenen Konferenz und behandelte es fortan als einen dem restlichen (aus AAA-Titeln bestehendem) Playstation Line-Up gleichwertigen Titel.


Und hier haben wir ein weiteres Problem. Hätte „No Man‘s Sky“ nicht von Sony den Sonderstatus eines Indietitels bekommen, der gleichwertig mit eigenen Produktionen ist, hätte die Marketingmaschinerie das Spiel nicht bereits lange im Vorfeld in unfassbare Hype-Höhen katapultiert, was möglicherweise dafür gesorgt hätte, dass die Spieler Sean Murray‘s Werk mehr verziehen und ihn nicht ganz so harsch attackiert hätten. Die Vermarktungsschiene pries „No Man‘s Sky“ mit den höchsten aller Superlativen an und der große Name Sony im Rücken sorgte dafür, dass auch wirklich jeder Gamer der weiß, wie man Playstation buchstabiert, Wind von diesem Titel bekam. Ich kann nur ahnen, wie Sean Murray selbst sich dabei gefühlt haben muss, als er bemerkt hat, welche Erwartungen er mit seinen Worten in der immer weiter wachsenden Fangemeinde erweckte und in welcher perfekten Vision eines Heillands in Videospielform es sich die Spielermeute zurecht machte. Das wäre der Zeitpunkt gewesen, in dem ihm der Angstschweiß von der Stirn in den immer kräftiger gedeihenden Bart hätte fließen müssen und es wäre ebenfalls der Zeitpunkt gewesen, einen Schritt zurück zu gehen und sich das eigene Machwerk einmal aus der Ferne anzusehen, um für künftig Schritte gewappnet zu sein: Was können wir davon tatsächlich erreichen? Sind unsere Ambitionen realistisch? Und wie vermitteln wir all das bestmöglich unseren Fans und potenziellen Spielern, sodass diese ein klares Bild von dem bekommen, was „No Man‘s Sky“ sein wird? Ob sich diese Fragen je gestellt wurden weiß ich nicht. Auf jeden Fall ging Sean Murray weiter auf die Bühnen der großen Spielemessen, ließ sich munter interviewen und nicht im entferntesten anmerken, dass Vorstellung und Realisierbarkeit im Fall seines Weltraum-Babys allmählich ins Wanken zu geraten scheinen.




AKT 3 – Realitätsabgleich 

Und dann kam es raus. Der Hass war nicht sofort da. Es dauerte ein paar Tage, viele waren zu Beginn noch recht positiv gestimmt. Die Leute spielten und bemerkten jedoch schnell, aus welchen monotonen und wenig komplexen Strukturen „No Man‘s Sky“ bestehen zu schien. Es kamen die ersten Reviews, gefolgt von diversen Reddit-Threads, die sich vor allem die Aussagen von Sean Murray genauer ansahen und detailliert Informationen herausfilterten, die zwar angepriesen wurden, es allerdings nicht ins fertige Spiel geschafft hatten. Dann fiel der spielenden Meute plötzlich ein, dass sie ja 60 Euro für diesen Titel hingeblättert hatte, der nun scheinbar jeglichen Wert abhanden gekommen war und der Hate-Train nahm seine fahrt auf. Ich weiß nicht wie es euch geht, aber mir fällt es ehrlich gesagt ein wenig schwer, im Causa „No Man‘s Sky“ einen eindeutigen Schuldigen zu finden. Fakt ist, das hier vieles passiert ist, was nicht hätte passieren sollen.


Angefangen natürlich bei Sean Murray selbst. Sieht man sich das Videomaterial an, dass seine unehrliche Informationskommunikation im Fall „No Man‘s Sky“ widerspiegeln soll, so ist es schwer ihn NICHT als Lügner zu klassifizieren. Ich will ihm eigentlich kein Kalkül beimessen und wenn ich ehrlich bin, denke ich, dass Murray selbst ein Opfer seiner eigenen „Lügen“ wurde. Sean Murray liebte sein Spiel, ich denke, dass hat man an diversen Stellen gemerkt und ich denke, dass seine offenkundige Euphorie auch nicht gespielt war. Ich kann mir gut vorstellen, dass er selbst seiner eigenen Vision und kunterbunten Ideenwelt von all dem was toll in sein Spiel passen würde, verfallen ist und sich irgendwann nur noch in einem Tunnel befand, in dem alles so zu sein schien, wie es der Traum eines perfekten „No Man‘s Sky‘s“ in seiner eigenen Vorstellung war. Der Molyneux-Effekt quasi. Dies würde erklären, dass Murray selbst im weit fortgeschrittenem Status der Entwicklung, die gleichen PR-Taktiken verfolgte, wie zur Anfangsphase des Spiels. Auch Sony muss ein Fehler attestiert werden, da sie mit ihrer dem Content des Spiels nicht gerecht werdenden Marketingkampagne mithalfen, den AAA-Flair von „No Man‘s Sky“ aufrecht zu erhalten, den das Spiel allerdings nicht gerechte werden konnte. Und auch die Spielepresse kann nicht vom mahnenden Zeigefinger verschont werden, den hier wurden während den Jahren der Entwicklung mit Gusto die Superlative aus der PR- und Marketingsparte übernommen und in vor Hype triefende Artikel verbaut.




Was ich allerdings an dieser ganzen Geschichte mit am traurigsten finde, (um hier langsam mal zum Abschluss zu kommen) ist der potenzielle Einfluss vom Fall des Sean Murray auf die Indie-Entwicklerszene. Die Tatsache, dass ein Mensch hier für ein mehrere Jahre umspannendes Projekt quasi sein Gesicht hergibt und damit dem Spiel eine kreative Greifbarkeit, einen Charakter und eine Identifikationsmöglichkeit gibt, spiegelt eigentlich das wieder, was Spieleentwicklung in meinen Augen heutzutage in vielen Aspekten fehlt und ein Schritt in die richtige Richtung ist. Vielen großen Produktionen fehlt heutzutage eine Seele, einen kreativen Kopf der die Richtung angibt, eine Figur mit Gesicht, die man als Spieler im besten Fall auch kennen und verstehen lernen kann. Sean Murray war ein solcher Mensch, er sprach von seinen Einflüssen und Träumen, die dazu führten, dass er bei „No Man‘s Sky“ landete. Und er fiel dabei phänomenal auf die Schnauze. Als sonderlich inspirierend kann man die Arbeit von Murray mittlerweile nicht mehr betiteln und es ist fraglich welchen Einfluss seine Geschichte auf den Mut und Tatendrang von angehenden Entwicklern haben könnte, die teilweise mit ähnlichen Ambitionen und Wünschen an die Spieleentwicklung herangehen und nun im Fall von Hello Games das Scheitern und Zerbersten eben dieser Arbeit mitangesehen haben.


Es macht mir ein wenig Angst, dass weder Hello Games, noch Sean Murray sich mit der überwiegend negativen Kritik und vor allem dem Aspekt der „Falschinformationen“ auseinandergesetzt haben. Man kann nur ahnen, was in den Hallen des 15 Mann Teams von statten geht. Entweder wird mit zunehmend weiter herunterhängenden Mundwinkeln eine Flasche Hochprozentiges nach der anderen geleert, oder es werden sich die Finger wund programmiert für anstehende Updates, im Versuch Dinge wieder halbwegs ins Lot zu rücken. Vielleicht auch beides. Trotz dem Fiasko würde ich es Hello Games wünschen, sich wieder aus dem Loch in welches sie ohne Frage gefallen sind, befreien zu können. Die Akte „No Man‘s Sky“ ist auf jeden Fall noch nicht geschlossen und es bleibt abzuwarten, was mit diesem Spiel in Zukunft noch angestellt wird. Allerdings muss man ebenfalls zugestehen; mit welcher Überraschung Hello Games auch immer um die Ecke kommen mag – der angerichtete Schaden, wird auf immer eine hässliche Narbe zurücklassen, die nur schwer verblassen wird.

Sonntag, 24. Juli 2016

Der soziale Virus von "Pokemon Go"


Manchmal passieren Dinge, die man nicht mal im Ansatz auf der Uhr hatte. Einen medialen Nachhall und eine tatsächliche Erfolgsrate von Dingen im Vorfeld zu berechnen, grenzt eigentlich an der Unmöglichkeit. Vielleicht gab es im Vorfeld von „Pokemon Go“ Leute, die bereits seit der ersten Ankündigung der neuen Nintendo-App (die tatsächlich bereits ein Weilchen zurückliegt) geahnt haben, was uns hier erwarten wird. Ich bin mir zumindest nicht einmal genau sicher, ob ich besagte Ankündigungen überhaupt mitbekommen habe. Gut vorstellen kann ich mir sogar, dass ich diesem Video nicht mehr als ein müdes Lächeln beigemessen habe, nicht ahnend, dass hier offenbar ein derartiges Massenphänomen im Videospielmantel auf uns zu kommt, welches sogar die damalige generationsübergreifende „Lass-uns-alle-gemeinsam-Spielen“- Wirkung der Wii in den Schatten stellt.


Ich glaube, so wie es sich momentan anfühlt, muss es ungefähr gewesen sein, als die Mondlandung stattgefunden hat. Für eine kurze Zeit gibt es in der Gesellschaft kein anderes Gesprächsthema, jeder ist von ein und dergleichen Thematik gefesselt und es herrscht zumindest für eine gewisse Zeit ein Gefühl von gegenseitiger Verbundenheit. Im Falle von „Pokemon Go“ hat der Einfluss auf die jüngere Gesellschaft mittlerweile tatsächlich beinahe schon erschreckende Züge angenommen. Man tritt vor die Tür, läuft zum Bus - und die anderen Wartenden spielen bereits Pokemon. Man steigt in den Bus - und wird von weiteren Spielern begrüßt, die das flinke Nahverkehrsmittel als Möglichkeit nutzen, um unproblematisch diverse Pokestops abzugrasen. Man steigt aus dem Bus, läuft durch den Park – und sieht diverse „Pokemon Go“ Spieler an allen Ecken stehen oder daliegen, Freunde die sich gemeinsam auf die Jagd gemacht haben und Fremde, die durch die App zu Freunden mit gleichen Zielen wurden.




Um das mal abzukürzen: Wo man momentan auch hinläuft, überall stößt man mittlerweile auf Leute, die auf der Suche nach den kleinen Monstern die Städte und Landschaften unsicher machen, Pokestops aufsuchen und sich um Arenen prügeln. Der Effekt der neuesten Pokemon-Version kam rasend schnell, ein Hype musste gar nicht erst schleichend aufgebaut werden, Marketing jeder Art war völlig unnötig. „Pokemon Go“ war bereits ab dem Tag seiner Veröffentlichung ein Hit. Und das ist eigentlich kein Wunder. Die Marke Pokemon hat sich seit der Erstveröffentlichung im Jahr 1996 ins Herz der Videospielgesellschaft eingebrannt. Die Nostalgie aus vergangenen Tagen, welche die spielende Meute seit Jahren mit sich herumträgt, wurde schließlich das perfekte Opfer von Pokemon Go. Auch wenn die Spielereihe immer schon von Menschen aus allen möglichen Altersstufen konsumiert wurde, hat man jetzt mit der Generation der 20-30-Jährigen, smartphonebesitzenden und technikinteressierten Videospieler sowie Casualgamer eine perfekte pokemonverrückte Zielgruppe gefunden und diese nun erfolgreich zu einer monsterjagenden Zombie-Armee umformatiert. Chapeau dafür, Nintendo.


Und ja, auch ich bin Teil dieser Zielgruppe. Und dabei bin ich nicht einmal verrückt nach Pokemon. Ich habe die Reihe um ehrlich zu sein nie wirklich gespielt. Aber durch die omnipräsente Verbreitung der App und einer gesunden Prise Gruppenzwang, kam auch ich endlich dazu zu empfinden, was es heißt, sie alle fangen zu wollen. Der Suchtfaktor ist enorm hoch, und das bei einem Spiel, bei dem man tatsächlich RAUS gehen muss. Die eigenen vier Wände verlassen. Als Videospieler. Und es funktioniert sogar! Selten war ich überraschter von mir selbst, als ich begann, einen abendlichen Spaziergang durch die Nachbarschaft als neue Abendroutine in mein Leben zu integrieren, um Meter für meine ausbrütbaren Eier zu machen und den ein oder anderen Fang dabei mitzunehmen.


Und auch die soziale Komponente, der zwangsläufige Dialog mit anderen infizierten des Go-Virus, hat sogar mich ergegriffen, was mich fast noch mehr faszinierte. In einem direkten Fall kam ich dank „Pokemon Go“ das erste Mal seit einem ganzen Semester mit manchen Kommilitonen in den Dialog und merkte an den strahlenden Gesichtern der Beteiligten, den Zauber den „Pokemon Go“ entfaltete. Keiner weiß wie lange der Hype um Go standhalten wird. Ob nicht vielleicht schon in drei oder vier Wochen keiner mehr auf der Suche nach Pikachu und Co. durch die Straßen stromern, sondern wieder seinen gewohnten Tagesablauf frönen wird. Aber den Status Quo an dem wir uns momentan befinden, sollten wir genießen. Das Medienereignis „Pokemon“ Go ist der Wahnsinn und etwas Besonderes, dass es wohl in dieser Form mit diesem tatsächlichen Einfluss auf unsere jüngere Gesellschaft nicht so schnell wiedergeben wird. Also, geht gefälligst raus, trefft euch mit Freunden, seid sozial und lernt neue Menschen kennen. Denn keine Sorge, mit der „Pokemon Go“ App im Anschlag scheint offenbar kein Eis zu dick zum Brechen zu sein.

Sonntag, 3. Juli 2016

Green Room - Kritik/Review: Todeskampf im Nazi-Schuppen


Eingesperrt, in einer abgelegenen, runtergekommenen Kneipe, irgendwo in den Wäldern Oregons, in der Hand einer gewaltbereiten Nazi-Gang. Als die Punkband „The Ain't Rights“ sich aus Geldgründen gezwungen sieht in jener, mit rechtsradikalen Gestalten gefüllten, zwielichtigen Rockerbar einen Gig anzunehmen, scheint es nicht lange zu dauern, bis die Geschehnisse beginnen, aus dem Ruder zu laufen. Die Story von Jeremy Saulnier's neustem Streich „Green Room“ ist schnell erzählt. Nach besagtem Auftritt werden die Punker ungewollt Zeugen eines brutalen Mordes im Backstage-Raum, in dem sie anschließend von der Neonazi-Gruppierung, die von der Situation ebenfalls überfordert zu sein scheint, als Geisel genommen werden.


Punks gegen Neo-Nazis

„Green Room“ ist zwar kein direktes Kammerspiel, bietet mit seinem begrenzten Setting allerdings den Flair eines solchen. Schockierend, unvorhersehbar, brutal und nervenaufreibend, das alles sind Attribute, die man dem Genrefilm mit Grünstich anrechnen kann. Gespickt mit psychologischen sowie physischen Konfrontationen wiegt einen „Green Room“ immer wieder in vermeintliche Sicherheit und Überlegenheit seitens der Protagonisten, nur um dann ein Bild der eiskalten und unverzeihlichen Realität zu präsentieren, welches die aktuelle Situation wieder um 180 Grad dreht. Als finsterer Gegenpol und Antagonist der ums Überleben kämpfenden Punkband fungiert kein geringerer als Patrick Steward, in seiner Rolle als Nazi-Oberboss Darcy. Obwohl ungewohnt, funktioniert die Schauspiellegende überraschend gut in der Rolle als Ruhe ausstrahlender Fiesling mit Gewaltpotenzial. Auch die restlichen Darsteller (unter anderem der kürzlich verstorbene Anton Yelchin) bieten eine überzeugende Leistung, der Kampf um Leben und Tod, in dem es während der 95 Minuten größtenteils geht, wird bedrückend und authentisch wirkend dargestellt.


Dabei scheut sich „Green Room“ auch nicht vor extremen Gore-Momenten, die ebenso plötzlich wie explizit auftauchen und dargestellt werden. Was wir hier geboten bekommen, ist ein Film, der seinen Fokus auf das menschlichste aller Verlangen legt. Das blanke Überleben. Die Kämpfe werden dabei fantastisch inszeniert und bieten eine Menge Varianz was das Vorgehen der Protagonisten angeht. Trotz der scheinbaren Unterlegenheit seitens der Punkrocker schafft es „Green Room“ uns konsequent mitfiebern zu lassen und bis zum Ende einen perfekten Spannungsbogen zu generieren.
Auch wenn der Film im Grunde lediglich in einer erweiterten Bar spielt, schafft es „Green Room“ ein Gefühl für das eingegrenzte Setting zu erzeugen und den begrenzten Raum sinnvoll in spätere Kämpfe zu integrieren. Dabei ist die Anzahl der tatsächlichen Kämpfe an zwei Händen abzuzählen, viel mehr im Mittelpunkt stehen der stetige Spannungsaufbau und ein Gefühl von gegenseitigem in Schach halten. Bewaffnete Menschen stehen sich gegenüber, einen richtigen Plan scheint keiner zu haben und erneut zeigt sich; es geht nur darum, wer hier am Ende lebend raus marschiert.


Hauptsache überleben

Würde man nach Kritikpunkten suchen, könnte man sagen, dass die menschlichen Dramen ein wenig zu kurz kommen, die Protagonisten werden sehr schnell und oberflächlich eingeführt, wir wissen nicht viel über sie und es könnte uns eigentlich egal sein, ob sie diese Höllenerfahrung Lebend überstehen oder nicht. Allerdings fiel zumindest mir dies erst auf, als ich nach den adrenalinbepackten 95 Minuten das erste Mal wieder Luft holte und mir ein paar Gedanken im Nachhinein machte. „Green Room“ stellt den Überlebenskampf der Gruppe dermaßen in den Vordergrund und präsentiert diesen ebenso fantastisch, dass der Makel in der Charakterisierung der Protagonisten beim Anschauen in den Hintergrund rückt. Ein klein wenig enttäuscht war ich allerdings doch von Patrick Stewards Rolle. Seine Szenen sind zwar großartig geschauspielert und seine Texte überzeugend geschrieben, aber besonders im letzten Drittel hätte ich seine Rolle als weitsichtiger eingeschätzt und wäre nicht abgeneigt gewesen, hätte man seiner Figur ein zwei Prisen „Badass-igkeit“ hinzugefügt.


Trotzdem ist „Green Room“ ein Film, den man sich unbedingt ansehen sollte, vor allem, wenn man Fan solcher Genrefilme ist. Auch wer mit Saulnier’s Vorgängerwerk, „Blue Ruin“ etwas anfangen konnte, wird hier mit ähnlicher Bildsprache bedient, auch wenn die direkten Vergleiche der beiden Filme zumindest mir weniger stark erschienen, als vielerorts Online behauptet wird. Mit seinen 95 Minuten bietet der Film eine perfekte Länge für kurzweilige Thriller/Horror-Unterhaltung. Hier werden wenig bis gar keine Klischees bedient, was „Green Room“ erfrischend unvorhersehbar macht und damit für große Survival-Unterhaltung sorgt, mit fantastischem Cast, flotten Dialogen und keiner überflüssigen Sekunde. Wer Regisseur Jeremy Saulnier bis jetzt nicht auf der Uhr hatte, sollte das nach „Green Room“ definitiv ändern.


8/10

Donnerstag, 16. Juni 2016

Die E3 2016 - Was hängen blieb


Die E3, die große Electronic Entertainment Expo ist mal wieder voll im Gange, beziehungsweise zu diesem Zeitpunkt gerade in ihren letzten Zügen. Als Videospielenthusiast hat man jene Veranstaltung und ihre ausschweifenden Pressekonferenzen von Sony, Microsoft und co. als eine der wenigen Konstanten dieses wandelhaften Mediums abgespeichert und begibt sich Jahr für Jahr auf die große Pilgerfahrt in die jeweiligen Twitch-Livestreams, in der Hoffnung von DER großen, neuen Ankündigung umgehauen zu werden. Ist dieser Effekt im Jahr 2016 bei mir eingetreten? Jein. Als völlig enttäuscht kann ich meine Reaktion auf die verschiedenen Veranstaltungen nicht bezeichnen, aber im Vergleich zu den letztjährigen Präsentationen, bin ich ein klein wenig ernüchtert.
An den Titeln selbst liegt es allerdings eher weniger. Vor allem das Line Up von Microsoft und Sony haben mich grundsätzlich zufrieden gestimmt, die Titel wurden oft kurz und knackig, ohne viel Firlefanz präsentiert und haben zumindest bei mir in vielen Fällen für Vorfreude gesorgt. Auf fünf dieser Titel werde ich jetzt ein wenig genauer eingehen und schließlich damit enden, was mir dieses Jahr vielleicht gefehlt hat.


WE HAPPY FEW


Entwickelt vom Studio Compulsion Games, die schon für den Plattformer „Contrast“ verantwortlich waren, kommt „We Happy Few“ als abgefuckte Dystopie einer alternativen 60er Jahre Parallelgesellschaft daher. Der Trailer, der während der Präsentation der Microsoft Pressekonferenz gezeigt wurde, weckte bei mir zumindest vor allem Erinnerungen an „Bioshock“. In der gezeigten Spielwelt scheinen jegliche Charaktere durch den Konsum der Droge „Joy“ die reale Welt inklusive aller verstörender Aktivitäten ihrer Gesellschaft (zum Beispiel das Totschlagen von Ratten, dass durch die Droge als Zerstörung einer Piñata wahrgenommen wird) auszublenden und jegliche Leute zu verfolgen, die sich gegen Joy erwehren. Und da kommt ihr ins Spiel; Ihr spielt einen sogenannten Downer, jemand der die Finger von der Heile-Welt-Droge lässt und deswegen um sein Leben bangen muss. Klingt alles relativ spannend und könnte eine atmosphärisch dichtes Survival-Spiel werden, auf das ich zu diesem Zeitpunkt richtig Lust habe.


RECORE

Keiji Inafune, der auch bald mit „Mighty No. 9“ an den Start geht, hat für Ende dieses Jahres ein weiteres Spiel in der Pipeline: Recore scheint ein hübsch aussehendes 3rd-Person Actionspiel zu werden, mit Shooter- sowie Plattformer- und auch Rätseleinlagen. Das Design von Welt und Figuren wirkt auf mich durchgehend ansprechend und auch der „Clou“ des Spiels, also sich Unterstützung von diversen, unterschiedlichen Robotergestalten holen zu können, scheint eine nette Idee zu sein. Recore wird vielleicht nicht das „Next Big Thing“, aber es könnte ein durchaus kurzweiliger Trip in die mechanische Wüstenwelt werden.


SEA OF THIEVES

Rare ist zurück. Und das mit einem Piratenspiel. Ein Piratenspiel, das offenbar all das zu vereinen scheint, was man sich bei einem Abenteuer auf hoher See wünschen würde. Epische Seeschlachten, eine immersive First-Person Steuerung, Multiplayer und die Aufteilung von verschiedenen Aufgaben auf Deck, einsame Inseln, und, und, und. Sea of Thieves erscheint vor allem mit einer guten Crew ein Garant für stundenlange, gemeinsame Sessions zu sein, bei denen man entweder dramatische Teamkämpfe bei Wellengang um sein virtuelles Leben führt, oder bei malerischer Kulisse und untergehender Abendsonne gemeinsam neue Welten erkundet.


OBSERVER

Hierzu gibt es leider nicht viel zu sagen. Angekündigt wurde „Observer“ auf der PC Gaming Show, der Titel kommt vom gleichen Entwickler, der schon für „Layer of Fear“ zuständig war. Der erste Teaser lässt eine Horror/Thriller Atmosphäre vermuten und die offizielle Beschreibung sagt folgendes aus: “You play as a detective and observer and use your skills to scan the environment and hack player's fears.”
Klingt auf jeden Fall interessant und könnte ein netter Sci-Fi Titel mit Indiecharme und Schockerpotenzial werden. Ich bin zumindest gespannt und werde „Observer“ im Auge behalten.


DEATH STRANDING

Und damit zum letzten Titel. Kojima ist zurück, wie er selbst auf der Sony Pressekonferenz verkünden ließ, woraufhin er vom tosenden Publikum mit einem gigantischen Beifall begrüßt wurde, der einer Auferstehung oder der Erscheinung eines Messias gleichkam. Mit im Gepäck hatte er einen ersten Appetitmacher für sein kommendes Projekt, bei dem, Überraschung, auch Norman Reedus wieder mit an Bord ist. Mit seiner kryptischen Bildsprache ließ der Teaser von „Death Stranding“ sicherlich mehrere Kinnladen runterklappen und die Spielergemeinde kollektiv „What the Fuck“ ausrufen. Und das ist verdammt nochmal gut so. In einer Zeit, in der Titel sich immer mehr ähneln und inflationär benutzte Mechaniken einem langsam zum Halse raushängen, scheißt Kojima einfach mal auf Massentauglichkeit, oder dem Anspruch, dass jeder seine Botschaft direkt verstehen und mögen muss. Als einer der wenigen letzten Künstler und Visionäre in diesem Medium, welcher Kojima ist, muss man ihm, auch wenn man mit seinen Titeln nichts anfangen kann, zumindest einen gewissen Respekt attestieren. Ich persönlich bin wahnsinnig gespannt, auf „Death Stranding“, habe den Trailer als absolut faszinierend und auf eine gewisse Art auch berührend empfunden und bin von daher begierig auf alle Infos, die uns in Zukunft von Kojima‘s neuem Baby erwarten werden. Von diesem Mann kann man zurecht, großes erwarten


FAZIT

Also: Es gab viele Titel zu sehen, für alle Geschmäcker wurde etwas geboten und man dürfte eigentlich nicht enttäuscht aus der diesjährigen Veranstaltung rausgehen. Was mir allerdings ein wenig gefehlt hat, waren die tatsächlichen Überraschungen. Mit der E3 assoziiere zumindest ich die Ankündigung von Spielen, die man nicht auf dem Schirm hatte, neue beeindruckende IPs, die mich für die nächsten 12 Monate in Vorfreude versinken lassen. Ich würde jetzt nicht direkt sagen, dass es diese Titel nicht gab, aber vieles, was wir dieses Jahr geboten bekommen haben, wurde erstmals bereits auf den letztjährigen Pressekonferenzen angekündigt, oder war schon im Vorfeld bekannt. Momente wie beim erwähnten „Death Stranding“ oder auch beim tatsächlich überraschenden „Resident Evil 7“ waren leider ein wenig spärlich gesät. Aber wie gesagt, ich möchte mich nicht beschweren. Sieht man sich die Liste der Spiele an, so findet man genügend Titel, auf die man sich scheinbar zurecht freuen kann. Und das macht selbst mich, als grummeligen Vielnörgler, was Videospiele angeht, glücklich.