Donnerstag, 23. Februar 2017

Inside und die Frage nach der Wertigkeit von Spielen


In einer Zeit, in der die digitalen Welten immer größer, die Spielzeiten immer länger und die scheinbare Verwässerung von einprägsamen Spielmomenten gefühlsmäßig immer sichtbarer zu sein scheint, kann es eine beinahe entspannende Wirkung haben, sich mit einem Titel zu beschäftigen, der nicht den aktuellen Trends folgt. Im konkreten Fall mit einem Titel, der zum einen mit Konventionen bricht und sich zum anderen den in den Köpfen der Spielergemeinschaft eingebrannten Normen zur Videospielwelt wie ein falsch platzierter Tetrisstein provokant in den Weg stellt. Diese erwähnten Normen betreffen zwar alle möglichen Themengebiete, aber eines davon, wenn nicht sogar das essentiellste, sticht dabei besonders heraus, da ohne dieses fast kein Gespräch über das Medium stattfindet: Gemeint ist dabei das allgemeine Bewusstsein über die Preispolitik und -rechtfertigung.

Die unausgesprochenen Regeln des Preisbewusstseins

Manche dieser Normen zu Videospielen und ihren Preisen könnten sich ausformuliert in etwa so anhören: Ein Spiel darf nicht zu teuer sein, ein Spiel sollte am besten mindestens auf ein Viertel seines Originalpreises reduziert sein, bevor der Kauf überhaupt erst in Erwägung gezogen wird. Zu dem muss ein Kosten-Nutzen Faktor sichtbar sein, und zwar einer, der mich selbst als Käufer in seiner Aktion des Einkaufens eines möglicherweise „überteuerten“ Spiels, legitimiert. Die eigene Rechtfertigung spielt dabei natürlich eine Rolle, denn niemand möchte für das Ausgeben von möglicherweise „zu viel Geld“ für ein Spiel von anderen kritisch beäugt werden.

Ein Rollenspiel mit massig Handlungsmöglichkeiten und Quest‘s gilt bei solchen Entscheidungen meist als sichere Bank. Zwar wird man in den meisten Fällen nur circa 50% all dessen sehen, was an Inhalt theoretischer Weise parat steht, doch das Gewissen ist beruhigt. „Man könnte ja immer noch, wenn man denn nur wollte“. Weitaus schwieriger haben es da oft Spiele, die mit einer geringen Anzahl von Spielstunden versuchen, Anklang bei der Masse zu finden. Problematisch wird es besonders dann, wenn der Preis in den Augen der Käufer als primäres Kriterium dafür gesehen wird, die Geldscheine im Beutel zu lassen, da es sich einfach „nicht lohnt“.



Ab wann lohnt sich ein Spiel? 

Aber ab wann lohnt sich ein Spiel eigentlich? Kann man das überhaupt an einer Zahl festmachen? Würde nicht vielleicht sogar der ein oder andere Spieler der rekordmäßig viele Spielstunden in diversen MMO’s oder anderen Endlessgames wie League of Legends o. Ä. verbracht hat, im Nachhinein argumentieren, dass vieles davon als vergeudete Zeit wahrgenommen werden könnte? Und welcher Preis soll bitte für welche Spielstundenzahl geeignet sein? Gibt es dafür vielleicht sogar schon imaginäre Excel-Tabellen in unseren Köpfen, die nur noch keiner niedergeschrieben hat? Und sind Videospiele jetzt eigentlich Kunst? Denn wenn ja, ließe sich die Frage stellen, in wie weit Kunst überhaupt mit einem Kosten-Nutzen Parameter bewertet werden kann.

All diese Fragen machte auch ich mir, als ich mir für knapp 20 Euro bei Steam „Inside“ geholt hatte und bereits nach circa 3 Stunden der Abspann über den Bildschirm flackerte. Und was soll ich sagen – ich habe es nicht bereut. Nicht eine Sekunde. Das Erlebnis, dass mir „Inside“ verschaffen konnte war ein ganz eigenes, so noch nicht dagewesenes, ein Novum für mich in der Form des Videospiels sowohl erzählerisch als auch von den fantastischen intuitiven Rätselmechaniken her. Ich habe mitgelitten, war schockiert, saß mit offenem Mund vor meinem Rechner, wurde gepackt vom audiovisuellen Sog der sich vor mir breit machte und hatte anschließend etwas, das mich noch eine ganze Weile zum Grübeln brachte.

„Inside“ hat in seiner runden und wenig Mängeln auszusetzenden Art tatsächlich etwas von einem Kunstwerk, welches allerdings auch spielerisch unglaublich viel Spaß macht und vielleicht gerade durch seine kurze Spielzeit einen mitreißenden Flow ohne wirklich spürbare Längen besitzt. Den Regeln der Kosten-Nutzen Denkweise nach, hätte ich nach den 3 Stunden irgendwie das Gefühl haben müssen, dass hier etwas fehlt, dass ich eigentlich noch weiterspielen müsste, um mir das gewünschte Gefühl der Befriedigung herbei zu holen. Aber die Geschichte des kleinen Jungen, der im Laufe des Spiels immer tiefer in eine gigantische Forschungsfabrik eindringt, die sich scheinbar mit Techniken der Gedankenkontrolle beschäftigt, war genau durch dieses, circa dreistündige Abenteuer an einem Punkt angelangt, welcher es mir erlaubte, meinen eigenen Frieden mit der Geschichte zu finden. Mit einer Geschichte, die ambivalent ist und durch ihre stumme Form der Vermittlung zum Nachdenken und interpretieren einlädt.



Eine Blaupause für die Symbiose von Spiel und Story

Gerade das Zwischenspiel von Gameplay und Narration vollführt „Inside“ genial und hievt sich dadurch noch ein ganzes Level höher als viele der Walking Simulatoren, die zwar oft erzählerisch glänzen können, aber in Sachen Spielbarkeit meist verbesserungswürdig sind und eigentlich gerade durch ihre Fähigkeit der Interaktion eine weitere Ebene der Storyvermittlung besäßen, welche der Film oder die Literatur nicht haben. „Inside“ erzählt durch die Rätsel, denen der Spieler im Spielverlauf begegnet weitere Aspekte der Geschichte und ergänzt diese perfekt mit der sonstigen Form des Geschichtenerzählens, im konkreten Fall der des sprachlosen Erlebens, des zu Wort kommen lassen von wiederum sprachgewaltigen Szenerien mit gelegentlichen Mindfuck-Qualitäten. Ich möchte gar nicht so viel weitere Worte über „Inside“ verlieren, da ich denke, dass sich am besten jeder selbst ein Bild von diesem einzigartigen Stück Videospiel machen sollte. Natürlich muss man für eine solche Art Spiel eine gewisse Empfänglichkeit besitzen, keine Frage. Man muss den Willen haben, auch mal über den Tellerrand blicken zu wollen, sich auf Facetten von Videospielen einzulassen, die über das bloße Entertainment-Erlebnis hinausgehen und vielleicht sogar, man mag es kaum aussprechen – anspruchsvoll sind.

Was den Bereich der Literatur angeht, ist dieser Punkt der Bereitwilligkeit in der Gesellschaft auf jeden Fall erreicht. Zwar spielt hier die Preisproblematik in den seltensten Fällen eine Rolle, aber eine Bereitschaft auf das Einlassen von Büchern, die den Lesenden auch mal fordern, ist definitiv bei vielen Menschen gegeben; auch die Seitenzahl spielt dabei eigentlich keine Rolle. Und ich bin mir eigentlich auch fast sicher, dass wir diesen Punkt im Filmgenre erreicht haben. Auch wenn man primär auf triviale Werke steht, so werden sich die meisten Leute trotzdem eher selten vor dem ein oder anderen anspruchsvollen Film verstecken, der gelegentlich trotzdem im Laufe des Lebens konsumiert wird. Ich hoffe, dass wir bald an einem ähnlichen gesellschaftlichen Standpunkt angekommen sind, wenn es um Videospiele geht. Dann müssen wir hoffentlich auch keine Debatten mehr darüber führen, ob Preis X für Spiel Y gerechtfertigt ist, sondern können uns endlich abseits davon auf das konzentrieren und jenes als bewertbar betrachten, auf das es eigentlich ankommt: Und zwar Qualität anstelle von Quantität.

Mittwoch, 25. Januar 2017

La La Land: Kritik – Wu Wu Wunderschön


Sieben Golden Globes Nominierungen. Sieben gewonnene Kategorien. Das Abräumen von diversen Preisen sollte man zwar allgemeinhin nicht als ausschließliches Merkmal für Qualität verwenden, aber wenn es ein Film zudem schafft, seine weltweite Zuschauerschaft für das zugegebenermaßen als Nischengenre titulierbare Musicalkino zu begeistern, scheint dieser seine Sache anscheinend verdammt richtig zu machen. „La La Land“, das neue Machwerk von Whiplash-Regisseur Damien Chazelle, vollführt dieses Zauberstück und ein solcher märchenartiger Zauber ist es auch, der einem als Zuschauer über die knapp zweieinhalb Stunden hinweg zu verführen versucht – und dies auch schafft.


Dabei ist „La La Land“ gar nicht so märchen- oder klischeehaft, wie die, an die goldene Hollywood Ära der Filmmusicals angelehnte Prämisse vermuten lässt. Die beiden Protagonisten Sebastian und Mia, verkörpert von Ryan Gosling und Emma Stone, haben eins gemeinsam – sie haben beide einen Traum, den sie zu verwirklichen versuchen. Mia, die sich mit einem Kassiererjob in einem Café auf dem Warner Bros. Studiogelände über Wasser hält, will den großen Durchbruch in Hollywood schaffen und präsentiert sich dafür bei einem Casting nach dem nächsten – Leider erfolglos. Auch bei Sebastian sind die favorisierten Zukunftspläne mehr schöne Fantasie als Realität. Am liebsten würde dieser eine eigene Jazzbar eröffnen, um dem Musikgenre, das er so verehrt und selbst auch praktiziert, eine Bühne zu bieten, anstatt sich mit Gelegenheitsjobs am Piano in Restaurants seinen Lebensunterhalt zu finanzieren.




Musicalkino für Jedermann

Aus dem zufälligem Zusammentreffen der Beiden entspinnt „La La Land“ dann eine selbstreflektierende Liebesgeschichte, die sich ihrer Stilmittel bewusst ist und diese konsequent immer ein Stückchen anders präsentiert, als man es vielleicht vermuten mag. So besteht beispielsweise das erste musikalische Zusammentreffen der Zwei aus einem Tanz- und Gesangsstück, in dem sowohl Sebastian als auch Mia lauthals betonen, wie wenig sie denn zusammenpassen und was für eine verschwendete Nacht es doch für die beiden sei. Trotzdem geht man mit dem Gefühl aus der Szene, dass die Beiden sehr wohl etwas für den jeweils anderen empfinden, was allerdings angenehm subtil vermittelt wird.


Ich muss sagen: Ich bin kein Musical-Fan. Wahrscheinlich bin ich, wie viele andere Filmfans, die sich „La La Land“  angesehen haben, vielmehr dem verheißungsvollen, dem Film vorauseilenden Ruf gefolgt, als meiner Vorliebe für dieses Genre. Und trotzdem konnte auch ich erstaunlich viel mit den Musicalaspekten anfangen. Ich würde sogar sagen, dass ich mich ein Stück weit in den fantastischen Original Soundtrack von Justin Hurwitz verliebt habe. Bereits die Eröffnungszene, die auf einer mehrspurig befahrenen Autobahnstrecke stattfindet und kurzerhand einen leblosen Stau in eine riesige, durchchoreographierte Tanz- und Gesangsszene umwandelt, birgt mit ihrem einleitenden Song Ohrwurm-Potenzial, währenddes der Zuschauer direkt mit einem Knall an die allgemeinen Tonalität von „La La Land“ herangeführt wird.




Rund bis zum Ende

Mittlerweile kann ich viel besser verstehen, wie es „La La Land“ geschafft hat, so positiv aufgenommen zu werden. Klickte man sich im Vorfeld mit skeptischem Blick durch all die über alle Maßen euphorischen Berichterstattungen im Netz, fühlte man sich beinahe schon an die altbekannte Floskel „don’t believe the hype“ zurückerinnert. Doch soviel sei gesagt, dem Hype wird das Musical mit weiten Schauspielpassagen durchaus gerecht. „La La Land“ ist ein derart runder Film, sodass man nur schwer größere Kritikpunkte finden kann. Der Soundtrack ist wie erwähnt fantastisch, die Kameraarbeit ist kreativ und abwechslungsreich, der Schnitt ist auf Zack und besonders in der Kombination mit der Musik temporeich und mitreißend. Ryan Gosling und Emma Stone leisten zudem ebenfalls ihren Anteil und liefern dem über große Strecken zauberhaften Ton des Films den entsprechenden Prinzen sowie die entsprechende Prinzessin. Und das Ende. Ja, das Ende, dessen Inhalt ich hier nicht weiter erwähnen möchte, aber welches wie der Rest des Films alles einfach einen Tick anders macht, überrascht ebenfalls durch seine mutige Umsetzung.


An einer Stelle , vielleicht 5 Minuten vor Schluss, kamen mir beinahe die Tränen, obwohl ich mir in diesem Augenblick nicht ganz erklären konnte wieso. Die präsentierten Bilder und Erzählungen spielten auf unterbewusster Ebene mit meinen Gefühlen, und erst nach anschließendem sich Gedankenmachen darüber, was die Bedeutung und das Ausmaß dieses Abschlusses waren, konnte mein Intellekt meine Gefühle einholen. Ich rechne es den Machern von „La La Land“ hoch an, dass sie es mit einem solch emotional und intellektuell ambivalenten Ende geschafft haben, dem Film seinen letzten genialen Schliff zu verleihen. „La La Land“ ist ein Machwerk über die Träume von Träumern, über den steinigen Weg zum Glücklichsein und die Frage, was man dafür möglicherweise bereit ist aufzugeben; und sollte definitiv von jedem gesehen werden, der sich für die Filmkunst interessiert.


Mittwoch, 11. Januar 2017

Quantum Break - Kritik: Remedy, Zeitreisengeballer und wieso ich dafür 10 Monate brauchte


Mit Alan Wake hat es Remedy geschafft, sich seinerzeit in mein Herz zu programmieren und eines meiner All-Time-Favorite Videospiele zu kreieren. Fast ein Jahr ist es nun her, dass mit Quantum Break der neuste Streich der finnischen Spieleschmiede für Microsofts Konsolen-Flaggschiff erschien. Ein ambitioniertes Projekt, das mit einer Mischung aus spielbaren Abschnitten und Realszenen einer eigens gedrehten Serie bereits im Vorfeld für Gespanntheit in der Spielelandschaft sorgte. Voll crossmedial und so (und damit scheinbar perfekt geeignet für diesen Blog).


Vor ein paar Tagen habe ich Quantum Break nun durchgespielt. Es war für mich eines dieser Spiele, die sich ziehen. Nicht weil sie mit einer riesigen Spielwelt trumpfen, oder mit sonstigen einfallsreichen Mechaniken zum schier endlosen Weiterspielen animieren, nein. Es war eines dieser Spiele, das man anfängt zu spielen – und dann aus im Nachhinein auch nicht mehr zu hundert Prozent klar definierbaren Gründen stehen und liegen lässt, wie einen vor dem Supermarkt angebunden Hund. Lustlosigkeit wäre wahrscheinlich einer dieser möglichen Gründe und in den häufigsten Fällen wohl auch der zutreffenste. Eine sich schleichend entwickelnde Antipathie gegenüber dem Machwerk, dass sich vor den eigenen Augen Stück für Stück öffnet und präsentiert, seine Charaktere, sein Gameplay, seine Story…


Bis hin zu dem Punkt, an dem es einfach interessantere Dinge zu erledigen gibt. Andere Serien. Andere Spiele. Allerdings war Quantum Break für mich auch eines dieser Spiele, die man nach Monaten Abstinenz dann doch wieder ausgräbt, ihm eine letzte Chance gibt. Man möchte die eigene Historie mit diesem Spiel nicht auf diese Weise abschließen, man möchte es nicht wahrhaben, dass ein Titel, für den man einst Vorfreude empfand und den man am Tag seines Releases noch mit Spaß gespielt hat, in dieser Art und Weise in der Ecke landet, nie zu einem Schluss gebracht wird, auf Ewigkeiten in der Halbschwebe der Erkenntnislosigkeit, eine Geschichte, die nie sein Ende fand.
Da Quantum Break zum Glück kein stundenlanges Rollenspiel ist und mich nun doch interessiert hat, wie die actionbepackte Zeitreisestory um Jack Joyce finalisiert, fasste ich mich ein Herz und legte die glitzernde Scheibe mit dem Schriftzug „Quantum Break“ ein letztes Mal in mein Xbox One Laufwerk ein. Und was soll ich sagen; es war am Ende eine doch eher enttäuschende Erfahrung.




Nicht das Ende an sich, sondern die Summe aus vielen weiteren, sagen wir mal „schwierigen“ Punkten, die mir im Spielverlauf auch bereits zur Zeit meiner ersten Quantum Break Session aufgefallen waren, sorgten dafür, dass ich, als die Credits schließlich erschienen (und in mir ein dennoch befreiendes Gefühl hervorriefen, dieses Kapitel nun endlich beendet zu haben) mir endlich klare Gedanken darüber machen konnte, was mir an Quantum Break eigentlich nicht gefallen hat. Es schien doch alles da zu sein: Eine verheißungsvoll klingende Zeitreisegeschichte, Motion-Capturing von bekannten Schauspielstars (unter anderem Aidan Gillan aus Game of Thrones oder Dominic Monaghan aus Lost), Third-Person Shooterpassagen von den Leuten die bereits mit Max Payne ihr Können in diesem Bereich unter Beweis gestellt hatten, eine bisher einzigartige Form des Geschichtenerzählens in Spielen durch die Verknüpfung mit der Serie…


Und irgendwie ergab dies alles in der Kombination doch kein Spiel, das in mir ähnliche Effekte wie beispielsweise das Vorgängerwerk Alan Wake auslöste. Unterm Strich fehlte es Quantum Break tatsächlich wirklich an einem – Emotionen. Die meisten Charaktere blieben leider flach, die Liebesgeschichte zwischen Beth und Jack konnte nur mäßig abholen und die zentrale Brudergeschichte ließ mich auch eher kalt. Die Story wurde an vielen Ecken und Enden unverständlich erzählt und ergab oftmals nur in Kombination mit optional auffindbaren E-Mails oder sonstigen narrativen Ergänzungen einen vollständig begreifbaren Sinn, was in meinen Augen ein absolutes Unding ist. Die Manuskriptseiten aus Alan Wake waren im Gegensatz hierzu ein tolles Beispiel, wie man dies anders umsetzen kann, ohne den Spieler allzu sehr aus seiner Atmosphäre zu reißen. Schade Remedy, das könnt ihr eindeutig besser.


In vielen Passagen dümpelt die Geschichte ein wenig vor sich hin, es mangelt einfach stellenweise an denkwürdigen Szenen, die im Kopf bleiben, die andere Remedy-Titel auszeichneten. In seiner optischen Präsentation hingegen trumpft Quantum Break auf, die Grafik selbst ist fantastisch und durch die Zeiteffekte, die im Spiel auftreten und oftmals die gesamte Szenerie erstarren lassen, entstehen hier Bilder, die dann doch noch einen bleibenden Eindruck hinterlassen können. Aber abseits von der wuchtigen Darstellung, der tollen Optik und dem Pluspunkt der pionierhaften Herangehensweise an Quantum Break Seiten Remedy’s konnte ich dem Titel leider nicht allzu viel abgewinnen. Die Idee von Quantum Break bot ein enormes Potenzial, dem das fertige Produkt in meinen Augen leider nicht ganz gerecht werden konnte. Ein solches Spiel steht und fällt eben doch mit seiner Story und diese konnte zumindest mich nicht völlig abholen, was die sonstige Präsentation eben dieser (zum Beispiel das gute Voice-Acting und die oftmals Hollywoodreife Inszenierung) nur bedingt retten kann.




Auch ein wenig enttäuscht war ich von der letztendlichen Art und Weise der Implementierung der Realserie. Von der eigentlichen Idee war ich prinzipiell ein großer Fan, aber die Umsetzung wirkt etwas halbgar mit dem Mangel des letzten Funken Mutes. Da man scheinbar Angst hatte, die Serie könnte etwaige Spieler vom Kauf oder dem Komplettieren abschrecken, wird im Spiel die Möglichkeit angeboten, die entsprechenden Szenen zu überspringen. Folglich ist der Inhalt mehr eine interessante Ergänzung zum Hauptspiel auf solidem wenn auch wenig besonderem TV-Niveau. Eine noch direktere Verknüpfung zu unserem Hauptcharakter und der eigentlichen Story hätte mir hier tatsächlich besser gefallen, denn so verkommt die Serie in manchen Momenten ein klein wenig zur skipbaren Nichtigkeit.


Zuletzt möchte ich noch kurz auf das eigentliche Gameplay eingehen, das sich ebenfalls als solide herausstellt. Ich hatte tatsächlich Spaß damit, auch wenn dieses vielerorts einiges an Kritik einstecken musste. Gegen Ende wurde die Redundanz der Shootermechaniken allerdings doch deutlich spürbar, sodass ein, zwei Fähigkeiten mehr vielleicht für einen zusätzlichen Hauch von Abwechslung gesorgt hätten.


Das Ende von Quantum Break deutet an, dass ein Nachfolger durchaus wahrscheinlich ist. Ich bin mir nicht mehr sicher, ob ich mich darauf wirklich freue. Unterm Strich speichere ich Quantum Break nun doch eher als Enttäuschung ab, die zwar oft beeindruckend inszeniert ist und toll aussieht, aber deren Kern und Seele ein wenig an mir vorbei waberte. Ein sehr subjektives Fazit, ich weiß. Der ein oder andere wird mit Quantum Break bestimmt seinen Spaß haben und die von mir erwähnten Kritikpunkte nicht so sehr ins Gewicht fallen lassen. Da es nun auch die PC-Version bei Steam gibt, können die meisten sich ja jetzt selbst ein Urteil bilden, sollten sie sich für das zugegebenermaßen einzigartige Machwerk der Max Payne-Macher interessieren. Aber hey, Remedy, wollt ihr mir vielleicht auch eine Freude machen? Dann setzt euch doch bitte an Alan Wake 2 und sorgt dafür, dass ich endlich erfahre wie es mit eurem Taschenlampen schwingenden Lieblingsautoren weitergeht. Ich denke, damit würdet ihr nicht nur mir, sondern einer Menge Menschen da draußen einen großen Gefallen tun.


Freitag, 9. Dezember 2016

Strange Arrivals and where to find them - Triple Review


Wenn es einen Vorsatz gibt, den ich mir selbst ständig mache, ist es Folgender; ich würde ja gerne viel öfter ins Kino gehen. Vor allem Indiestreifen mit Untergrund-Flair, die in meiner Wohngegend durchaus angeboten werden, vernachlässige ich oft sträflich und stecke am Ende des Tages doch lieber den großen Hollywood-Konzernen mein Geld in den Rachen, damit das zukünftige Sortiment an Superhelden-Filmen ein weiteres Mal vervielfacht werden kann. Schön blöd! Da darf man sich dann eigentlich auch nicht beschweren, wenn weichgespülte, standardisierte Hollywood-Produktionen mit Millionenbeträgen die weltweiten Kinokassen dominieren und damit entscheidend für die Prägung unserer modernen Filmkultur verantwortlich sind.


Ich war in den letzten Wochen tatsächlich mal wieder öfter im Kino. Dabei ist genau dieser, von mir gerade beschriebene Prozess eingetreten. „Dr. Strange“, „Phantastische Tierwesen“ und „Arrival“ waren dabei jeweils die Objekte meiner kinematographischen Begierde. Ein Film in dieser Auflistung war tatsächlich sehr gut, die beiden anderen empfand ich als eher mittelmäßig. Wer gängige Filmblogs und die allgemeine Kritiker-Rezeption im Netz verfolgt, wird sich vielleicht schon denken können, welcher dieser drei Titel es mir besonders angetan hat. Machen wir es allerdings noch ein wenig spannend.




Dr. Strange

Mit schweifendem Umhang und der Kraft der Magie bewaffnet agiert der Held des Films, dessen Sichtung mittlerweile tatsächlich am längsten zurückliegt. Ehrlich gesagt mach ich mir gerade in diesem Moment sorgen, ob meine Erinnerung an den Streifen ausreichend sind, um ein umfassendes Bild über den „Sorcerer Supreme“ und seine ganz persönliche Origin-Story abzugeben. Die Rede ist natürlich von „Dr. Strange“, auch wenn die einleitenden Worte für bewusste Verwirrung gesorgt haben könnten. Auch in „Fantastische Tierwesen“ wird bekanntermaßen gezaubert, fungiert der Film doch als Spin-Off Story innerhalb des Kosmos unseres Lieblings-Stirnnarben-Gesichts Harry Potter. Jahrzehnte bevor Voldemort seine Schreckensherrschaft anstrebt, wird uns hier die Geschichte von Newt Scamander erzählt, der es sich zur Aufgabe gemacht hat, durch die Welt zu reisen und die verschiedensten exotischen magischen Geschöpfe des Globus zu kategorisieren. Auch wenn der CGI-Zeiger sowohl in „Dr. Strange“ als auch in „Phantastische Tierwesen“ gelegentlich die Anzeigetafel des gerade-so-erträglichen sprengt, teilen sich die beiden Streifen thematisch außerhalb der gemeinsamen Zauberei-Vorlieben allerdings nicht sonderlich viel.


Dr. Strange, gespielt von Benedict Cumberbatch, spielt seine Rolle des arroganten, egozentrischen Chirurg mit folgenreichem Schicksalsschlag wenig überraschend sehr gut und trägt den Film zu großen Strecken durch seine beeindruckende Präsenz. Besonders die ersten 20 Minuten, welche für Marvel-Verhältnisse angemessen dramatisch rüber kommen und eine interessante Charakterisierung bieten, gefielen mir sehr und zeigten, wie erfolgreich abseits vom allseits bekannten Krachbumm-Gewitter in Comicverfilmungen spannende Charaktere aufgebaut werden können. In seinem letzten Drittel gleitet „Dr. Strange“ jedoch in die gleichen Problemfelder, die ich auch bei manch anderen Marvel-Produktionen erkenne. Eine überzeichnete und über alle Ausmaße gewaltige Gefahr für unseren Protagonisten bedroht ihn und gleichzeitig auch den ganzen Planeten, sodass durch diese bewusste Ausreizung der „Gefahr“ das eigentliche Gefühl für eben diese beim Zuschauer, in dem Fall mir, verloren geht. Ein Dutzend Superheldenfilme mit ähnlichen Plots sorgen leider dafür, dass der Überraschungseffekt hierbei oft flöten geht.


Wenn Strange also in diesen letzten 20 Minuten versucht den Planeten Erde zu retten, wie es vor ihm schon zahlreiche seiner ihm noch unbekannten Kollegen vorgemacht haben, dann sitze ich nicht angespannt im Kinosessel und kralle mich an den Lehnen fest, sondern gebe höchstenfalls ein anerkennendes Nicken ab, wenn im finalen Bombast die ein oder andere pfiffig umgesetzte Idee versteckt ist. Auch wenn ich das Ende stellenweise durchaus nett fand, so gefiel mir die erste Hälfte des Films doch größtenteils besser als die Zweite. Hervorheben sollte man jedoch trotzdem noch die Kampfsequenzen, die trotz Inception-Vergleiche, was die sich umkippenden Welten betrifft, oftmals sehr kreativ umgesetzt sind und vor allem durch die teils noch unentwickelten Kräfte Stranges und seiner folgerichtigen Unterlegenheit, an Spannung gewinnen.





Phantastische Tierwesen und wo sie zu finden sind

Das Problem mit dem Übermaß, hatte ich ebenfalls in „Phantastische Tierwesen“. Ähnliche Kritikpunkte, kann man tatsächlich auch hier anwenden. Der Anfang ist in der Tat „fantastisch“, es gibt eine flott verlaufende Anfangssequenz, Newt wird uns humor- und liebevoll als unser Protagonist eingeführt und man wird erfolgreich wieder in eine Welt gezogen, mit der man nun seit mehr als 5 Jahren abgeschlossen hatte. Das World-Building funktioniert hier mal wieder grandios, detailreiche Szenerien, die vor hintergründigen Narrationen nur so strotzen gibt es in „Phantastische Tierwesen“ en masse, wodurch die Glaubhaftigkeit der magischen Welt extrem zur „suspension of disbelief“ beiträgt. Man fühlt sich in kürzester Zeit wieder richtig heimisch, wozu auch der träumerische und Erinnerungen wachrufende Soundtrack von James Newton Howard einen erheblichen Anteil leistet.


Über weite Strecken hinweg bietet „Phantastische Tierwesen und wo wie zu finden sind“ ein sehr unterhaltsames pacing mit einer gelungenen Mischung aus comic relief, Spannung und gewitzten Dialogen. Vor allem die Chemie zwischen Newt und Jacob Kowalski, seinem nichtmagischen unfreiwilligem Begleiter, bereitet viel Freude. Verloren hat mich der Streifen dann allerdings etwas in seinem letzten Drittel, als die im Film gestrickten losen Enden zum einen nicht ganz überzeugend und zum anderen wenig emotional zusammengefügt wurden. Die parallel zu Newt verlaufende Geschichte welche hierbei gipfelt, bot zwar manch nette Momente, jedoch wurde ihre Dramatik der zur Verfügung stehenden screentime nicht ganz gerecht. Als ebenfalls etwas ermüdend erschienen mir ab einem gewissen Punkt die eigentlichen Stars des Films, die phantastischen Tierwesen. Dafür, dass der Film noch einige Nachfolger bekommen soll, ist mir fraglich, wieso man bereits in diesem ersten Teil einen solchen Overflow an Geschöpfen präsentiert. Sicher wird es Fans geben, die gerade das loben werden, aber meiner Ansicht nach, hätte es nicht geschadet, die eine oder andere hektische Monsterjagd rauszuschneiden.


Alles in allem ist „Phantastische Tierwesen“ dennoch ein sehr unterhaltsamer Film, der an den Kinokassen wahrscheinlich schon wegen seines großen Namen granatenartig einschlagen wird. Harry Potter Fans werden sicher größtenteils auf ihre Kosten kommen, auch wenn mit dem ersten Teil von „Phantastische Tierwesen und wo sie zu finden sind“ klar wird, dass die hier erzählte Story leider nicht ganz an die Qualitäten eines Harry Potters anschließen kann und der Fokus hier ein mehr Hollywood-esquer und unterhaltsamerer zu sein scheint.




Arrival

Kommen wir endlich zum wahren Highlight. Der Rohdiamant, auf den ich schon seit geraumer Zeit gespannt war. „Arrival“. Die Story ist schnell erzählt – 12 Alienraumschiffe in Form von halben, ellipsenähnlichen Kugeln landen eines Tages an verschiedenen Orten der Welt. Die Linguistin Louise Banks, gespielt von Amy Adams soll Kontakt zur fremden Rasse aufnehmen, ihre Sprache lernen und herausfinden, warum sie hier sind. Das Science-Fiction-Drama ist für einen Film mit einer solchen Ausgangslage angenehm ruhig und sachlich in seiner Erzählung. "Arrival" nimmt sich viel Zeit, um den Prozess der Kommunikation in seiner ganzen Langwierigkeit zu schildern und überrascht dabei mit interessanten Ideen und Lösungsansätzen, während das Thema der Aliens fantastisch mysteriös und metaphorisch präsentiert wird.


Die nüchtern inszenierte Darstellung der Aliens und ihrer Raumschiffe löste in mir eine mir nicht ganz erklärbare Melancholie aus, die andere Menschen vielleicht beim Betrachten von besonders inspirierender bildnerischer Kunst empfinden. Die visuelle Sogkraft der gigantischen, glatten und einheitlichen Oberflächen der schwebenden Raumschiffe, der sinnesverwirrende Prozess des Betretens eben jener, das rätselhafte Innenleben, die Darstellung der eigentlichen Außerirdischen; all diese Bildgewaltheit faszinierte mich auf eine Art und Weise, wie es nicht viele Science-Fiction Filme geschafft haben. Das „weniger ist mehr“-Prinzip, das bewusste Offenhalten von spannenden Interpretationsräumen gelingt „Arrival“ grandios. Neben der für sich schon fantastischen Alienthematik, wird hier jedoch gleichzeitig eine sich stetig zuspitzende Story erzählt, die (anders als bei den zuvor erwähnten Filmen) tatsächlich bis zum letzten Moment spannend ist und zudem einen unvorhersehbaren Twist bietet, der mich eiskalt erwischte. Das höchst emotionale Ende gab mir dann den Rest, sodass ich nur hoffen kann, dass der neue Streifen von Denis Villeneuve in der nächstjährigen Oscarnacht großflächig mit Preisen überhäuft wird. „Arrival“ ist mehr als nur ein Science-Fiction Film, es ist eine Ode an die Menschheit und den Humanismus, ein Appell an den globalen Zusammenhalt, eine Liebeserklärung an das Geschenk des Lebens.