Samstag, 24. Juni 2017

Games und die (Literatur)wissenschaft: Der Auteur und der implizierte Autor


Als Student der Geisteswissenschaft hat man es nicht immer leicht. Von Hausarbeiten immer wieder aufs Neue der vermeintlichen Freizeit der eigenen Semesterferien beraubt, sitzt man an einzelnen Papers oft mehrere Wochen und verbringt die Stunden mit Literaturrecherche sowie der penibel korrekten Benutzung lästiger wissenschaftlicher Zitierstile, während gefühlt jeder andere als man selbst gerade irgendwo anders Spaß hat. Allerdings kann auch das Schreiben von Hausarbeiten Freude bereiten, gerade dann, wenn man es schafft, ein Thema zu ergattern, das die eigenen Interessen wiederspiegelt. Als Student der Anglistik in Heidelberg kann ich von Glück reden, dass hier oftmals Seminare mit sehr modernen Themengebieten im Angebot sind, bei denen die Nachfrage natürlich auch dementsprechend groß ist. Was am Ende nach dem erfolgreichen Abschließen eines solchen Kurses herauskommen kann, könnt ihr weiter unten sehen: 


Als videospiel-affiner Mensch blieb mir schließlich nichts anderes übrig, als einen Kurs mit dem Titel "Games, Blogs, Fanfictions - An Exploration of Digital Literature" zu wählen. Meine Hausarbeit schrieb ich dann - wer hätte es geahnt - ebenfalls über Videospiele, und zwar in der Verbindung mit dem Konzept des "Implizierten Autors" und dem "Auteur", einem Begriff aus der Filmwissenschaft. Es war eine menge Arbeit, aber auch extrem spannend, Neuland in diesem Bereich der Wissenschaft zu betreten, zu dem es zum heutigen Stand noch nicht sonderlich viele Schriften gibt. Der Berich der Game Studies ist zwar durchaus am wachsen, aber vor allem ein Ansatz aus einer Literaturwissenschaftlichen Richtung heraus sucht man des öfteren vergeblich. Da ich dachte, dass dieser Text vielleicht den ein oder anderen interessieren könnte, habe ich mich dazu entschieden, ihn hier zu hochzuladen. Falls jemand zu einem ähnlichen Thema forscht und diesen Text zitieren möchte, kann er das ebenfalls gerne machen (To the english-speaking folks - feel free to cite this paper in your own works). Jetzt wünsche ich noch viel Spaß beim Lesen :) 


ACHTUNG DISCLAIMER: Da ich Anglistikstudent bin, ist der Text natürlich auch in Englisch.


Sonntag, 18. Juni 2017

[52 Games] Thema 52: Den kenn‘ ich doch! - Die zwei Nathan's


In einer Zeit, in der sich Spiele immer öfter Blockbuster anpassen, sich bei filmischen Stilmitteln bedienen und auf ausgefeilte Geschichten und Charaktere zugreifen, ist es wahrscheinlich nicht verwunderlich, dass Ähnlichkeiten zum großen Bruder Film auch bei den in Spielen dargestellten Charakteren der Fall sind. Die Ähnlichkeiten eines Solid Snake zu seinem filmischen Vorbild aus Die Klapperschlange beispielsweise, kommt ja auch nicht von ungefähr. Einflüsse aus anderen Medien, vorzugsweise dem Film, müssen allerdings nicht immer so offensichtlich erkennbar sein, viel mehr sind deren Endprodukt in der Form eines Videospielcharakters oftmals ein Konglomerat von Charakteren aus allen möglichen Filmen, Serien oder auch anderen Spielen, die mal mehr und mal weniger bewusst ineinander verstrickt werden.  


Ein Beispiel dafür wäre der Held aus Sonys vielgelobter Action-Adventure-Reihe. Nathan Drake verkörpert Einflüsse von diversen zynischen Antiheld-Abenteurern, die wir aus Film und TV kennen. Allerdings soll es in diesem Blogpost ja um äußerliche Ähnlichkeiten gehen, womit der offensichtlichste Einfluss wegfällt: Er sieht zwar nicht so aus, aber dennoch, steht Drake mit all seinen Taten und Charaktereigenschaften für einen Indiana Jones einer neuen Generation. Naja, zumindest bis Harrison Ford 2020 mit knöchrigen Händen wieder zu seiner vergilbten Peitsche greifen darf. Kommen wir daher zurück zu Nathan. Tatsächlich sieht dieser nämlich weniger aus wie Harrison Fords Paraderolle, sondeeeeern  


eher wie dieser fesche Mann, dessen realer Schauspieler ebenfalls auf den Namen Nathan hört. Nathan Filion, vielen bekannt in seiner Rolle als Malcolm Reynolds in Joss Whedons Serie Firefly, scheint Drake nicht nur namenstechnisch nahe zu sein, sondern auch für das Aussehen des Jungspunds Inspirationsquelle gewesen zu sein. Schauen wir uns Reynolds in Firefly genauer an, so fällt auf auch dieser ist von seinem Habitus her der Rolle eines Indiana Jones oder Han Solo ganz schön nahe.


Ich weiß nicht, ob Harrison Ford irgendeine Ahnung von Videospielen hat. Falls jedoch jemand irgendwann mal in die Situation kommen sollte, den lieben Herrn mit einer Playstation und einem Exemplar Uncharted vertraut zu machen, wäre es durchaus angebracht, auf das Cover zu zeigen, und ihm zuzuflüstern: Hier, daran bist nicht ganz unschuldig.


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Dieser Post ist Teil des Blogger-Projekts [52 Games] von zockworkorange. Leider habe ich erst sehr spät von diesem erfahren, aber ich werde dennoch versuchen, mich in den letzten Wochen noch daran zu beteiligen. Was [52 Games] eigentlich ist, könnt ihr hier nachlesen, Zudem gibt es hier noch eine Sammlung der bisherigen Themen und allen Artikeln.

Sonntag, 4. Juni 2017

[52 Games] Thema 50: Allein allein - ...unter Irren


Alleine in einem Videospiel unterwegs sein, ist beileibe keine Seltenheit. Auf seiner Heldenreise entwickelt der von jeglicher Hilfe verlassene mutige Heros (oder natürlich dessen weibliche Variante) oftmals erst in seiner völligen Isolation und Alleingelassenheit die nötigen Fähigkeiten, um seinen schier unüberwindbaren, zu bewältigenden Herausforderungen etwas entgegen bringen zu können. Was die Darstellung einer solchen Isolation angeht, so profitieren Spiele, wie so oft, von der Interaktivität des Mediums und eignen sich im idealsten Fall besonders dafür, jenes Gefühl der sozialen Ödnis zu vermitteln. Was beispielsweise im Roman detailliert beschrieben werden muss, wird uns hier als durchgehbarer Raum präsentiert, dessen Umgebung zu erkunden wir eingeladen werden.

"Aufräumen" im Asylum

Ich habe tatsächlich eine ganze Weile darüber nachdenken müssen, welche Isolationserfahrung in Videospielen für mich am prägendsten war. Welche Heldengeschichte erweckte in mir ganz besonders das Gefühl, als alleingelassene One-Man-Army durch die Welt zu streifen? Bei längerem Überlegen kam mir eine spezielle Figur immer wieder ins Gedächtnis – ein gewisser Fledermausmann, der ausgestattet mit Kampfpanzer und einem James Bond-esquen Gadgetrepertoire seine Heimatstadt vor den Machenschaften düsterer Gestalten beschützt.


Von allen Rocksteady-Spielen über den capetragenden Superreichen aus Gotham hatte ich mit „Batman: Arkham Asylum“ meinen größten Spaß. Auch wenn Batman in den nachfolgenden Titeln ebenso alleine wie in Arkham durch die Nacht zieht, so vermittelt der 2009 veröffentliche Erstling der Reihe eine ganz besondere Atmosphäre. Zwar ist Batman nicht der einzige noch lebende „good guy“ in der in Unruhe verfallenen Nervenanstalt, aber in keinem der weiteren Teile der Serie hatte ich so sehr den Eindruck, gerade als einzige Hoffnung das verursachte Chaos wieder in den Griff bekommen, den anarchischen und regellosen Zustand „aufräumen“ und den Oberschurken Joker in seine Schranken weisen zu müssen. „Batman: Arkham Asylum“ beweist, vor allem im Kontext seiner auf Open-World getrimmten Nachfolger, welchen Mehrwehrt die lineare Ausrichtung des Spiels der Story rund um die Irrenanstalt verleiht.



Omnipräsente Isolation

Die triste, leblose Stimmung des Asylums ist omnipräsent und sorgt für eine viel bedrohlichere Atmosphäre, als es beispielsweise die Spielwelten von „Arkham City“ oder „Arkham Knight“ schaffen. Man läuft durch verlassene Gänge, an leeren Zellen vorbei, durch das erweiterte Gelände außerhalb der Nervenanstalt und wird währendes mit einer breiten Riege aus den Comics bekannter Schurken konfrontiert. Vor allem die Grusel- und Horroraspekte der Reihe sind bei „Arkham Asylum“ am hervorstechendsten und unterstützen das Gefühl, gerade auf sich selbst gestellt zu sein. Das abgegrenzte, überschaubare Gebiet sorgt dafür, dass man nach und nach ein Gefühl für seine Umgebung bekommt. Einzelne Orte, die sich in der weitestgehend schlauchig gehaltenen Spielwelt tummeln, stellen sich mit der Zeit als wiedererkennbar heraus. Die Orientierung funktioniert zunehmend unproblematischer und logischer und man beginnt die Metroidvania-artigen Aspekte des Spiels durch die allmähliche Hinzugewinnung komplexerer Skills und Gadgets auszureizen. Dabei wirkt der Plot und Flow von „Arkham Asylum“ (zumindest war dies damals mein Empfinden) unglaublich rund und geschliffen, präsentiert einen fantastischen Spannungsbogen und hat im gleichen Atemzug einige unverbrauchte und neue Ideen in den Videospielkosmos gebracht, sodass man es definitiv als eines der einflussreichsreicheren Spiele der Neuzeit bezeichnen könnte.

Die Isolation des Fledermausmanns wird nicht nur durch das zugrundeliegende Setting des ungemütlichen Hochsicherheitsgefängnisses, sondern eben auch durch die allgemeine Atmosphäre der Storywelt und der vielschichtigen Narration von eben dieser vermittelt. Man selbst, genau wie Batman, wächst auf Arkham mit den eigenen Aufgaben und lernt im Laufe des Spiels seine Charaktere und deren Hintergründe Stück für Stück besser kennen. „Arkham Asylum“ schafft es in einer gelungenen Weise ein Einsamkeitsgefühl zu kreieren, aber gleichzeitig auch eine kompetente Version von Batman zu erschaffen, die als One-Man-Army alles dafür tut, um dem unangenehmen, verlassen wirkendem Gefühl Arkhams wieder zu entrinnen. Somit gelingt Rocksteady mit dem meiner Meinung nach besten Teil der modernen „Batman“-Reihe eine erfolgreiche Gratwanderung zwischen der omnipräsenten Isolation, einer sowohl für den Helden als auch den Spieler angemessen herausfordernden Aufgabe und einer gelungenen Entwicklungskurve, sowohl spielerisch als auch narrativ gesehen.




Vielleicht ist es ganz gut, dass die Reihe nach „Arkham Knight“ nun erst einmal abgeschlossen ist. Aber sollten Warner und Rocksteady noch einmal einen spielerischen Abstecher in die Welt des Retter Gothham’s wagen, würde ich es sehr bevorzugen, wenn sich von der Open-World-Mechanik der aktuelleren Teile verabschiedet und sich mehr auf die Stärken eines „Arkham Asylum“ verlassen werden würde. Und ich denke, dass ich nicht der Einzige bin, der das befürworten würde.


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Samstag, 27. Mai 2017

[52 Games] Thema 49: I’ve been through the desert - Erinnerungen an Korriban


Unsicherheit, Beklemmung, unkontrollierbare Gefahren und das Gefühl, dass gerade alles ein wenig anders läuft, als man es kennt und erhofft.

In der Angst geborener Respekt

„Star Wars Knights of the Old Republic II: The Sith Lords“ wird für immer einen Platz in meinem Herzen haben, hat es mich und meine Spielleidenschaft doch in einer Zeit geprägt (im Alter von circa 11, 12 Jahren), in der die Abenteuer aus einer weit, weit entfernten Galaxie für mich das Größte waren. Noch heute ist "KotOR 2" eines meiner absoluten Lieblingsspiele, das mir mit seinen Charakteren, seiner Story und seinen im Star Wars-Universum angesiedelten, fantastischen RPG-Elementen noch heute eine faszinierende Spielerfahrung bietet. Mit der Ebon Hawk durfte ich hier die Galaxis unsicher machen, Gefährten sammeln und diese zu meinen eigenen Padawanen heranerziehen. Kein Planet war vor mir, meiner tollkühnen Crew und unseren moralisch integren Absichten sicher. Jedoch gab es einen Planeten, der bei mir, mehr als alle anderen Settings im Spiel, einen bleibenden Eindruck hinterließ und in mir ein Gefühl von, in der Angst und Anspannung geborenem, ehrfürchtigen Respekt erzeugte. Dieses Respektsgefühl war dabei so imminent, dass ich jedes Mal heilfroh war, wenn ich besagten Planten wieder verlassen und meine permanente Anspannung ablegen durfte. Ein Ort, von dem ich schon wenige Sekunden nach dem Verlassen meines Schiffes und dem ersten Betreten seiner sandig-steinigen Landschaft wusste, dass hier grade irgendetwas anders war.

Im Gegensatz zu den restlichen Planeten aus "KotOR 2" strahlt Korriban vor allem eines aus. Einsamkeit. Es ist ein mehr oder weniger toter Ort, auf dem man hier zusammen mit seinen zwei auswählbaren Begleitern umher wandert, und genau dieses Gefühl der Menschenleere vermittelt Korriban bereits mit seinen ersten Eindrücken. Antike Sith-Gräber zu allen Seiten, Überbleibsel einer alten Zivilisation, die hier irgendwann mal präsent zu sein schien, zerfallene Bauten und die sprichwörtlichen heimsuchenden finsteren Gespenster einer vergangenen Zeit. Dabei vereint "KotOR 2" auf Korriban die düstere Atmosphäre des Planeten mit den mitunter härtesten Passagen des Spiels. Wer unterlevelt und ohne Vorkenntnisse bereits zu einem sehr frühen Zeitpunkt im Spiel diesen Ort mit seiner Ebon Hawk angesteuert hat, wird wahrscheinlich gleich im doppelten Maße ein schweißtreibendes Erlebnis durchlitten haben.



Sith-Lords und andere Gefahren

Macht man sich Gedanken über die einprägsamsten Wüsten im Bereich der Videospiele, so gehört Korriban aus "KotOR 2" vielleicht nicht zu den Kandidaten, an die man im allerersten Augenblick denkt. Aber die Eigenschaften, der sandigen, schier endlos weiten Landschaften findet man zum Teil auch auf dieser, die Zeichen der dunklen Macht ausstrahlenden, ehemaligen Hochburg der Sith. Isolation. Gefahr. Unsicherheit. Und das Gefühl, langsam ein wenig wahnsinnig zu werden. Dabei greift "Knights of the Old Republic 2" tief in die Trickkiste und serviert einem im Zuge des Kapitels unter anderem unsichtbare Monster, welche die Totenruhe des Planeten bewahren, einen verrückten, terrorhaften Sith-Lord, dessen geschundener Körper lediglich von der Macht zusammengehalten wird und einen albtraumartigen Trip, der einen in den Untiefen der alten Sith-Grabstätten gegen die Geister der eigenen Vergangenheit antreten lässt.


Der schaurige Soundtrack auf Korriban trägt ebenfalls dazu bei, dass man sich eigentlich die ganze Zeit nur eines wünscht: Weg. Was das permanente Gefühl der Beklemmung und des Unbehagens angeht, so hat Obsidian reife Arbeit geleistet und hier einen Level kreiert, der einen mit harten Gegnern und dem Bruch mit seinen sonst so mit munterem Leben und klassischen RPG-Interaktionen gespickten Planeten auf dem falschen Fuß erwischt und ins Taumeln geraten lässt. Noch heute spiele ich in unregelmäßigen Abstand immer mal wieder "KotOR 2" durch. Und noch heute zögere ich die Reise nach Korriban genauso hinaus wie damals. Und ich denke, das hat schon was zu bedeuten.


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Dieser Post ist Teil des Blogger-Projekts [52 Games] von zockworkorange. Leider habe ich erst sehr spät von diesem erfahren, aber ich werde dennoch versuchen, mich in den letzten Wochen noch daran zu beteiligen. Was [52 Games] eigentlich ist, könnt ihr hier nachlesen, Zudem gibt es hier noch eine Sammlung der bisherigen 48 Themen und allen Artikeln.