Sonntag, 24. Juli 2016

Der soziale Virus von "Pokemon Go"


Manchmal passieren Dinge, die man nicht mal im Ansatz auf der Uhr hatte. Einen medialen Nachhall und eine tatsächliche Erfolgsrate von Dingen im Vorfeld zu berechnen, grenzt eigentlich an der Unmöglichkeit. Vielleicht gab es im Vorfeld von „Pokemon Go“ Leute, die bereits seit der ersten Ankündigung der neuen Nintendo-App (die tatsächlich bereits ein Weilchen zurückliegt) geahnt haben, was uns hier erwarten wird. Ich bin mir zumindest nicht einmal genau sicher, ob ich besagte Ankündigungen überhaupt mitbekommen habe. Gut vorstellen kann ich mir sogar, dass ich diesem Video nicht mehr als ein müdes Lächeln beigemessen habe, nicht ahnend, dass hier offenbar ein derartiges Massenphänomen im Videospielmantel auf uns zu kommt, welches sogar die damalige generationsübergreifende „Lass-uns-alle-gemeinsam-Spielen“- Wirkung der Wii in den Schatten stellt.


Ich glaube, so wie es sich momentan anfühlt, muss es ungefähr gewesen sein, als die Mondlandung stattgefunden hat. Für eine kurze Zeit gibt es in der Gesellschaft kein anderes Gesprächsthema, jeder ist von ein und dergleichen Thematik gefesselt und es herrscht zumindest für eine gewisse Zeit ein Gefühl von gegenseitiger Verbundenheit. Im Falle von „Pokemon Go“ hat der Einfluss auf die jüngere Gesellschaft mittlerweile tatsächlich beinahe schon erschreckende Züge angenommen. Man tritt vor die Tür, läuft zum Bus - und die anderen Wartenden spielen bereits Pokemon. Man steigt in den Bus - und wird von weiteren Spielern begrüßt, die das flinke Nahverkehrsmittel als Möglichkeit nutzen, um unproblematisch diverse Pokestops abzugrasen. Man steigt aus dem Bus, läuft durch den Park – und sieht diverse „Pokemon Go“ Spieler an allen Ecken stehen oder daliegen, Freunde die sich gemeinsam auf die Jagd gemacht haben und Fremde, die durch die App zu Freunden mit gleichen Zielen wurden.




Um das mal abzukürzen: Wo man momentan auch hinläuft, überall stößt man mittlerweile auf Leute, die auf der Suche nach den kleinen Monstern die Städte und Landschaften unsicher machen, Pokestops aufsuchen und sich um Arenen prügeln. Der Effekt der neuesten Pokemon-Version kam rasend schnell, ein Hype musste gar nicht erst schleichend aufgebaut werden, Marketing jeder Art war völlig unnötig. „Pokemon Go“ war bereits ab dem Tag seiner Veröffentlichung ein Hit. Und das ist eigentlich kein Wunder. Die Marke Pokemon hat sich seit der Erstveröffentlichung im Jahr 1996 ins Herz der Videospielgesellschaft eingebrannt. Die Nostalgie aus vergangenen Tagen, welche die spielende Meute seit Jahren mit sich herumträgt, wurde schließlich das perfekte Opfer von Pokemon Go. Auch wenn die Spielereihe immer schon von Menschen aus allen möglichen Altersstufen konsumiert wurde, hat man jetzt mit der Generation der 20-30-Jährigen, smartphonebesitzenden und technikinteressierten Videospieler sowie Casualgamer eine perfekte pokemonverrückte Zielgruppe gefunden und diese nun erfolgreich zu einer monsterjagenden Zombie-Armee umformatiert. Chapeau dafür, Nintendo.


Und ja, auch ich bin Teil dieser Zielgruppe. Und dabei bin ich nicht einmal verrückt nach Pokemon. Ich habe die Reihe um ehrlich zu sein nie wirklich gespielt. Aber durch die omnipräsente Verbreitung der App und einer gesunden Prise Gruppenzwang, kam auch ich endlich dazu zu empfinden, was es heißt, sie alle fangen zu wollen. Der Suchtfaktor ist enorm hoch, und das bei einem Spiel, bei dem man tatsächlich RAUS gehen muss. Die eigenen vier Wände verlassen. Als Videospieler. Und es funktioniert sogar! Selten war ich überraschter von mir selbst, als ich begann, einen abendlichen Spaziergang durch die Nachbarschaft als neue Abendroutine in mein Leben zu integrieren, um Meter für meine ausbrütbaren Eier zu machen und den ein oder anderen Fang dabei mitzunehmen.


Und auch die soziale Komponente, der zwangsläufige Dialog mit anderen infizierten des Go-Virus, hat sogar mich ergegriffen, was mich fast noch mehr faszinierte. In einem direkten Fall kam ich dank „Pokemon Go“ das erste Mal seit einem ganzen Semester mit manchen Kommilitonen in den Dialog und merkte an den strahlenden Gesichtern der Beteiligten, den Zauber den „Pokemon Go“ entfaltete. Keiner weiß wie lange der Hype um Go standhalten wird. Ob nicht vielleicht schon in drei oder vier Wochen keiner mehr auf der Suche nach Pikachu und Co. durch die Straßen stromern, sondern wieder seinen gewohnten Tagesablauf frönen wird. Aber den Status Quo an dem wir uns momentan befinden, sollten wir genießen. Das Medienereignis „Pokemon“ Go ist der Wahnsinn und etwas Besonderes, dass es wohl in dieser Form mit diesem tatsächlichen Einfluss auf unsere jüngere Gesellschaft nicht so schnell wiedergeben wird. Also, geht gefälligst raus, trefft euch mit Freunden, seid sozial und lernt neue Menschen kennen. Denn keine Sorge, mit der „Pokemon Go“ App im Anschlag scheint offenbar kein Eis zu dick zum Brechen zu sein.

Sonntag, 3. Juli 2016

Green Room - Kritik/Review: Todeskampf im Nazi-Schuppen


Eingesperrt, in einer abgelegenen, runtergekommenen Kneipe, irgendwo in den Wäldern Oregons, in der Hand einer gewaltbereiten Nazi-Gang. Als die Punkband „The Ain't Rights“ sich aus Geldgründen gezwungen sieht in jener, mit rechtsradikalen Gestalten gefüllten, zwielichtigen Rockerbar einen Gig anzunehmen, scheint es nicht lange zu dauern, bis die Geschehnisse beginnen, aus dem Ruder zu laufen. Die Story von Jeremy Saulnier's neustem Streich „Green Room“ ist schnell erzählt. Nach besagtem Auftritt werden die Punker ungewollt Zeugen eines brutalen Mordes im Backstage-Raum, in dem sie anschließend von der Neonazi-Gruppierung, die von der Situation ebenfalls überfordert zu sein scheint, als Geisel genommen werden.


Punks gegen Neo-Nazis

„Green Room“ ist zwar kein direktes Kammerspiel, bietet mit seinem begrenzten Setting allerdings den Flair eines solchen. Schockierend, unvorhersehbar, brutal und nervenaufreibend, das alles sind Attribute, die man dem Genrefilm mit Grünstich anrechnen kann. Gespickt mit psychologischen sowie physischen Konfrontationen wiegt einen „Green Room“ immer wieder in vermeintliche Sicherheit und Überlegenheit seitens der Protagonisten, nur um dann ein Bild der eiskalten und unverzeihlichen Realität zu präsentieren, welches die aktuelle Situation wieder um 180 Grad dreht. Als finsterer Gegenpol und Antagonist der ums Überleben kämpfenden Punkband fungiert kein geringerer als Patrick Steward, in seiner Rolle als Nazi-Oberboss Darcy. Obwohl ungewohnt, funktioniert die Schauspiellegende überraschend gut in der Rolle als Ruhe ausstrahlender Fiesling mit Gewaltpotenzial. Auch die restlichen Darsteller (unter anderem der kürzlich verstorbene Anton Yelchin) bieten eine überzeugende Leistung, der Kampf um Leben und Tod, in dem es während der 95 Minuten größtenteils geht, wird bedrückend und authentisch wirkend dargestellt.


Dabei scheut sich „Green Room“ auch nicht vor extremen Gore-Momenten, die ebenso plötzlich wie explizit auftauchen und dargestellt werden. Was wir hier geboten bekommen, ist ein Film, der seinen Fokus auf das menschlichste aller Verlangen legt. Das blanke Überleben. Die Kämpfe werden dabei fantastisch inszeniert und bieten eine Menge Varianz was das Vorgehen der Protagonisten angeht. Trotz der scheinbaren Unterlegenheit seitens der Punkrocker schafft es „Green Room“ uns konsequent mitfiebern zu lassen und bis zum Ende einen perfekten Spannungsbogen zu generieren.
Auch wenn der Film im Grunde lediglich in einer erweiterten Bar spielt, schafft es „Green Room“ ein Gefühl für das eingegrenzte Setting zu erzeugen und den begrenzten Raum sinnvoll in spätere Kämpfe zu integrieren. Dabei ist die Anzahl der tatsächlichen Kämpfe an zwei Händen abzuzählen, viel mehr im Mittelpunkt stehen der stetige Spannungsaufbau und ein Gefühl von gegenseitigem in Schach halten. Bewaffnete Menschen stehen sich gegenüber, einen richtigen Plan scheint keiner zu haben und erneut zeigt sich; es geht nur darum, wer hier am Ende lebend raus marschiert.


Hauptsache überleben

Würde man nach Kritikpunkten suchen, könnte man sagen, dass die menschlichen Dramen ein wenig zu kurz kommen, die Protagonisten werden sehr schnell und oberflächlich eingeführt, wir wissen nicht viel über sie und es könnte uns eigentlich egal sein, ob sie diese Höllenerfahrung Lebend überstehen oder nicht. Allerdings fiel zumindest mir dies erst auf, als ich nach den adrenalinbepackten 95 Minuten das erste Mal wieder Luft holte und mir ein paar Gedanken im Nachhinein machte. „Green Room“ stellt den Überlebenskampf der Gruppe dermaßen in den Vordergrund und präsentiert diesen ebenso fantastisch, dass der Makel in der Charakterisierung der Protagonisten beim Anschauen in den Hintergrund rückt. Ein klein wenig enttäuscht war ich allerdings doch von Patrick Stewards Rolle. Seine Szenen sind zwar großartig geschauspielert und seine Texte überzeugend geschrieben, aber besonders im letzten Drittel hätte ich seine Rolle als weitsichtiger eingeschätzt und wäre nicht abgeneigt gewesen, hätte man seiner Figur ein zwei Prisen „Badass-igkeit“ hinzugefügt.


Trotzdem ist „Green Room“ ein Film, den man sich unbedingt ansehen sollte, vor allem, wenn man Fan solcher Genrefilme ist. Auch wer mit Saulnier’s Vorgängerwerk, „Blue Ruin“ etwas anfangen konnte, wird hier mit ähnlicher Bildsprache bedient, auch wenn die direkten Vergleiche der beiden Filme zumindest mir weniger stark erschienen, als vielerorts Online behauptet wird. Mit seinen 95 Minuten bietet der Film eine perfekte Länge für kurzweilige Thriller/Horror-Unterhaltung. Hier werden wenig bis gar keine Klischees bedient, was „Green Room“ erfrischend unvorhersehbar macht und damit für große Survival-Unterhaltung sorgt, mit fantastischem Cast, flotten Dialogen und keiner überflüssigen Sekunde. Wer Regisseur Jeremy Saulnier bis jetzt nicht auf der Uhr hatte, sollte das nach „Green Room“ definitiv ändern.


8/10

Donnerstag, 16. Juni 2016

Die E3 2016 - Was hängen blieb


Die E3, die große Electronic Entertainment Expo ist mal wieder voll im Gange, beziehungsweise zu diesem Zeitpunkt gerade in ihren letzten Zügen. Als Videospielenthusiast hat man jene Veranstaltung und ihre ausschweifenden Pressekonferenzen von Sony, Microsoft und co. als eine der wenigen Konstanten dieses wandelhaften Mediums abgespeichert und begibt sich Jahr für Jahr auf die große Pilgerfahrt in die jeweiligen Twitch-Livestreams, in der Hoffnung von DER großen, neuen Ankündigung umgehauen zu werden. Ist dieser Effekt im Jahr 2016 bei mir eingetreten? Jein. Als völlig enttäuscht kann ich meine Reaktion auf die verschiedenen Veranstaltungen nicht bezeichnen, aber im Vergleich zu den letztjährigen Präsentationen, bin ich ein klein wenig ernüchtert.
An den Titeln selbst liegt es allerdings eher weniger. Vor allem das Line Up von Microsoft und Sony haben mich grundsätzlich zufrieden gestimmt, die Titel wurden oft kurz und knackig, ohne viel Firlefanz präsentiert und haben zumindest bei mir in vielen Fällen für Vorfreude gesorgt. Auf fünf dieser Titel werde ich jetzt ein wenig genauer eingehen und schließlich damit enden, was mir dieses Jahr vielleicht gefehlt hat.


WE HAPPY FEW


Entwickelt vom Studio Compulsion Games, die schon für den Plattformer „Contrast“ verantwortlich waren, kommt „We Happy Few“ als abgefuckte Dystopie einer alternativen 60er Jahre Parallelgesellschaft daher. Der Trailer, der während der Präsentation der Microsoft Pressekonferenz gezeigt wurde, weckte bei mir zumindest vor allem Erinnerungen an „Bioshock“. In der gezeigten Spielwelt scheinen jegliche Charaktere durch den Konsum der Droge „Joy“ die reale Welt inklusive aller verstörender Aktivitäten ihrer Gesellschaft (zum Beispiel das Totschlagen von Ratten, dass durch die Droge als Zerstörung einer Piñata wahrgenommen wird) auszublenden und jegliche Leute zu verfolgen, die sich gegen Joy erwehren. Und da kommt ihr ins Spiel; Ihr spielt einen sogenannten Downer, jemand der die Finger von der Heile-Welt-Droge lässt und deswegen um sein Leben bangen muss. Klingt alles relativ spannend und könnte eine atmosphärisch dichtes Survival-Spiel werden, auf das ich zu diesem Zeitpunkt richtig Lust habe.


RECORE

Keiji Inafune, der auch bald mit „Mighty No. 9“ an den Start geht, hat für Ende dieses Jahres ein weiteres Spiel in der Pipeline: Recore scheint ein hübsch aussehendes 3rd-Person Actionspiel zu werden, mit Shooter- sowie Plattformer- und auch Rätseleinlagen. Das Design von Welt und Figuren wirkt auf mich durchgehend ansprechend und auch der „Clou“ des Spiels, also sich Unterstützung von diversen, unterschiedlichen Robotergestalten holen zu können, scheint eine nette Idee zu sein. Recore wird vielleicht nicht das „Next Big Thing“, aber es könnte ein durchaus kurzweiliger Trip in die mechanische Wüstenwelt werden.


SEA OF THIEVES

Rare ist zurück. Und das mit einem Piratenspiel. Ein Piratenspiel, das offenbar all das zu vereinen scheint, was man sich bei einem Abenteuer auf hoher See wünschen würde. Epische Seeschlachten, eine immersive First-Person Steuerung, Multiplayer und die Aufteilung von verschiedenen Aufgaben auf Deck, einsame Inseln, und, und, und. Sea of Thieves erscheint vor allem mit einer guten Crew ein Garant für stundenlange, gemeinsame Sessions zu sein, bei denen man entweder dramatische Teamkämpfe bei Wellengang um sein virtuelles Leben führt, oder bei malerischer Kulisse und untergehender Abendsonne gemeinsam neue Welten erkundet.


OBSERVER

Hierzu gibt es leider nicht viel zu sagen. Angekündigt wurde „Observer“ auf der PC Gaming Show, der Titel kommt vom gleichen Entwickler, der schon für „Layer of Fear“ zuständig war. Der erste Teaser lässt eine Horror/Thriller Atmosphäre vermuten und die offizielle Beschreibung sagt folgendes aus: “You play as a detective and observer and use your skills to scan the environment and hack player's fears.”
Klingt auf jeden Fall interessant und könnte ein netter Sci-Fi Titel mit Indiecharme und Schockerpotenzial werden. Ich bin zumindest gespannt und werde „Observer“ im Auge behalten.


DEATH STRANDING

Und damit zum letzten Titel. Kojima ist zurück, wie er selbst auf der Sony Pressekonferenz verkünden ließ, woraufhin er vom tosenden Publikum mit einem gigantischen Beifall begrüßt wurde, der einer Auferstehung oder der Erscheinung eines Messias gleichkam. Mit im Gepäck hatte er einen ersten Appetitmacher für sein kommendes Projekt, bei dem, Überraschung, auch Norman Reedus wieder mit an Bord ist. Mit seiner kryptischen Bildsprache ließ der Teaser von „Death Stranding“ sicherlich mehrere Kinnladen runterklappen und die Spielergemeinde kollektiv „What the Fuck“ ausrufen. Und das ist verdammt nochmal gut so. In einer Zeit, in der Titel sich immer mehr ähneln und inflationär benutzte Mechaniken einem langsam zum Halse raushängen, scheißt Kojima einfach mal auf Massentauglichkeit, oder dem Anspruch, dass jeder seine Botschaft direkt verstehen und mögen muss. Als einer der wenigen letzten Künstler und Visionäre in diesem Medium, welcher Kojima ist, muss man ihm, auch wenn man mit seinen Titeln nichts anfangen kann, zumindest einen gewissen Respekt attestieren. Ich persönlich bin wahnsinnig gespannt, auf „Death Stranding“, habe den Trailer als absolut faszinierend und auf eine gewisse Art auch berührend empfunden und bin von daher begierig auf alle Infos, die uns in Zukunft von Kojima‘s neuem Baby erwarten werden. Von diesem Mann kann man zurecht, großes erwarten


FAZIT

Also: Es gab viele Titel zu sehen, für alle Geschmäcker wurde etwas geboten und man dürfte eigentlich nicht enttäuscht aus der diesjährigen Veranstaltung rausgehen. Was mir allerdings ein wenig gefehlt hat, waren die tatsächlichen Überraschungen. Mit der E3 assoziiere zumindest ich die Ankündigung von Spielen, die man nicht auf dem Schirm hatte, neue beeindruckende IPs, die mich für die nächsten 12 Monate in Vorfreude versinken lassen. Ich würde jetzt nicht direkt sagen, dass es diese Titel nicht gab, aber vieles, was wir dieses Jahr geboten bekommen haben, wurde erstmals bereits auf den letztjährigen Pressekonferenzen angekündigt, oder war schon im Vorfeld bekannt. Momente wie beim erwähnten „Death Stranding“ oder auch beim tatsächlich überraschenden „Resident Evil 7“ waren leider ein wenig spärlich gesät. Aber wie gesagt, ich möchte mich nicht beschweren. Sieht man sich die Liste der Spiele an, so findet man genügend Titel, auf die man sich scheinbar zurecht freuen kann. Und das macht selbst mich, als grummeligen Vielnörgler, was Videospiele angeht, glücklich.

Mittwoch, 13. April 2016

Das philosophische Nachspiel - Soma


Filme, Spiele, Literatur; In den meisten Fällen erfüllen genannte Medienformen vor allem einem Zweck: Dem der Unterhaltung des Zuschauers, stellenweise vielleicht auch dem des Eskapismus, das Ganze verpackt innerhalb einer gewissen Kurzweiligkeit. Hin und wieder gibt es aber auch Ausnahmen. Künstlerisch wertvolle Ansätze, der Anspruch dem Konsumenten etwas zu geben, über das er grübeln kann, dass ihn über die Welt und das Leben, die Gesellschaft und allem was dazugehört, nachdenken lässt. Bei Videospielen sind diese Momente, in denen man geistig die Ebene des Mediums verlässt und immer wieder für kurze Zeit seine Gedankenwelt zu den im Spiel angesprochenen Inhalten abschweifen lässt, rar gesät. Trotzdem hatte ich vor geraumer Zeit genau diesen Effekt bei mir festgestellt, bei einem Spiel, dessen frische inhaltliche Ideen und philosophischer Ansatz mich sogar jetzt noch, mehrere Wochen nach dem Durchspielen, immer wieder darüber sinnieren lassen.

Die Grenze der Realität

"Soma“ heißt das Spiel und ist vom gleichen Team, das auch schon für das Grusel-Abenteuer „Amnesia – The Dark Descent“ verantwortlich war. Aber damit das klar ist: Das hier soll kein Review werden, ich möchte nicht die Spielelemente aufzählen, einzeln beurteilen und den Horrorfaktor mit einer Skala von 1-10 bewerten. Um ehrlich zu sein, fand ich „Soma“ spielerisch eher ziemlich mittelmäßig. Thema von diesem Text soll vor allem das Ende sowie die grundlegende Idee sein, auf der die Geschichte von „Soma“ aufbaut. Denn in diesem Punkt betreten die Entwickler Frictional Games inhaltlich tatsächlich Neuland, zumindest im Videospielbereich. Die großen Fragen, die im Laufe des Horrorabenteuers indirekt gestellt werden sind vielfältig: Was definiert Leben? Ab wann ist ein Leben lebenswert? Ist die perfekt simulierte Realität gleichzusetzen mit der tatsächlichen Realität? Oder verschwimmt diese Grenze, wenn man an dem Punkt angekommen ist, an dem die Illusion nicht mehr vom Echten zu unterscheiden ist?




Für alle die „Soma“ nicht gespielt haben, hier ein kleiner Storyumriss: Wir durchleben die Geschichte von Simon Jarret, einem jungen Mann, der in einem Autounfall seine Freundin verloren hat und daraus selbst schwere Hirnschäden hervor zog. In seinem Zustand willigt er ein, sich als Subjekt eines experimentellem Hirnscan bereitzustellen, der ihn offenbar in eine Art Unterwasserbasis zu teleportieren scheint, hinein in einen menschenverlassenen Albtraum, aus dem wir uns als Spieler nun retten müssen. Was dabei nach einigen Stunden rauskommt: Wir, also Simon, sind schon lange tot. Was der Scan gemacht hat, war, eine exakte Kopie des Bewusstseins unseres Protagonisten zu erstellen, der erste Schritt einer futuristischen neuen Technik. Die Person, die wir im Laufe des Spiels steuern, ist nicht Simon, sondern lediglich dessen Bewusstsein, kopiert in einen leblosen Körper eines verstorbenen Mitarbeiters der Unterwasser-Station. Noch dazu befinden wir uns im Jahr 2104, in einer zukünftigen Welt, die ein Jahr zuvor von einem Meteoriten ausgelöscht wurde und dessen einzige Hoffnung fortan in den Händen der Besatzung der genannten Forschungsstation liegt. Mithilfe der Technik, die schon am Ursprungs-Simon verwendet wurde, soll versucht werden, die Bewusstsein der Mitarbeiter der Tiefseeeinrichtung in die sogenannte „Arche“ zu kopieren, eine simulierte Version der Realität. Diese soll schließlich per Raketenabschussrampe in die Weiten des Alls geschickt werden, mit der Hoffnung, dass sie vielleicht von fremden Zivilisationen eines Tages entdeckt werden.

Eine aussichtslose Situation


Klingt bereits ziemlich erschreckend, nicht wahr? Die existenziellen Gedanken erreichen einen als Spieler bereits ab dem Moment, ab dem klar wird, das Simon gar nicht Simon ist. Unser Protagonist, den wir zwar nur wenige Minuten in seiner eigenen Zeit spielen durften, ist zum Zeitpunkt des eigentlichen Spiels schon längst tot und auch alle anderen Menschen sind durch den Meteoriten passé. Wie sich herausstellt, ist unser kopiertes Gedächtnis die einzige Hoffnung, die Arche und ihre kopierten Seelen noch loszuschicken. Selbst die Wissenschaftlerin Catherine, die uns im Laufe des Spiels mit Rat und Tat durch die Unterwasserwelt lotst, ist tot und nichts weiter als ein Sammelsurium von in Nullen und Einsen festgehaltenen Denkprozessen. Warum überhaupt das Spiel weiterspielen? Welcher Schimmer am Horizont soll uns dazu antreiben? Sicher, wir wollen wissen, wie die Geschichte weitergeht, aber zu welchem Zweck? Als Videospieler ist man es gewohnt Welten zu retten. Als Erhaltung der menschlichen Spezies wird schließlich auch von Catherine die Aufgabe des Spielers beschrieben. Aber tun wir das wirklich? Was wir tatsächlich tun, ist einen hilflosen Schrei in den Äther aussenden, dessen Hilfslosigkeit im Laufe der Geschichte sogar von Simon selbst thematisiert wird.





Wir wissen, dass wir uns um etwas irreales bemühen, dass die Versionen der Welt und der Menschen innerhalb der Arche nichts weiter als Illusionen sind. Aber die Erde ist nunmal zerstört. Die Menschheit vernichtet. Diese Hebel lassen sich von uns nicht mehr zurückstellen. Es ist eine sehr deprimierende und verstörende Welt, die „Soma“ abbildet und präsentiert. Je weiter voran man im Spiel dringt, desto weniger hat man eigentlichen den Antrieb fortzufahren (zumindest war dies bei mir der Effekt), aber die Neugier, zu erfahren, ob es möglicherweise doch noch ein Happy-End, eine Rettung für unseren Helden und die Probleme der Welt gibt, treibt uns weiter an. Und schließlich gelangen wir an den Punkt, über den ich schon die ganze Zeit reden möchte. Nun sitzen wir also mit Simon im großen Kontrollsessel der Raketenabschuss-Steuerung, richten das Rohr aus transferieren die Bewusstsein von Catherine und uns in die Arche, in einem letzten, verbittern Kampf gegen die Zeit. Wir drücken auf den Knopf der Zündung: Und sitzen immer noch im Sessel, während wir beobachten, wie das Produkt all unserer angesammelten Arbeit sich durch das dichte Wasser hinaus in Richtung den Himmel kämpft.




Obwohl wir es wussten, haben wir es, exakt wie Simon, nicht wahrhaben wollen. Ein kompletter Transfer ist nämlich nicht möglich, was wir in die Arche geschickt haben ist lediglich eine Kopie unserer Selbst. Plötzlich macht sich noch mehr Panik breit, es wird klar, dass wir hier eine Märtyrer-Aktion begangen haben, jedoch ohne in voller Klarheit über die Konsequenzen gewesen zu sein. Zu sehen, wie Simon schließlich wutentbrannt auf den Konsolen rumhaut, hat mich ehrlich gesagt schwer mitgenommen, denn ab hier wird klar, dass es für ihn keine Hoffnung gibt, er selbst verdammt ist, sein restliches Leben innerhalb der Unterwasserstation zu verbringen, bis er elendig und einsam verreckt auf diesem, nun komplett leeren Planeten. Schließlich geht auch noch das letzte, uns umgebende Licht aus, wir hören ein finales „Catherine?“ und werden in die Credits geleitet. Selten hat mich ein (vermeintliches) Ende eines Spiels so mitgenommen und fassungslos dasitzen lassen. Die Konsequenz, mit der diese finale Idee umgesetzt wurde traf mich wie ein Vorschlaghammer und hinterließ eine dicke Beule.

Das Ende ist nicht das Ende, ist nicht das Ende, ist nicht...

Doch war dies nicht das endgültige Ende. Nach den raschen Credits finden wir uns plötzlich wieder in einer uns unbekannten Höhle. Nach schnellem Durchlaufen finden wir den Ausgang, der uns eine wunderschönes, grünes Waldgebiet mit Bächlein präsentiert, welches in diesem Moment einen unfassbar starken Kontrast zu all dem dunkel, grau, und Düsterem bietet, das wir die letzten 8 Spielstunden zu sehen bekommen haben. Uns wird klar: Dies muss wohl die Arche sein, die wir ins All geschossen haben. So laufen wir weiter, bis plötzlich eine große Wasserfläche unseren Weg begrenzt und wir Catherine begegnen, die am Ufer bereits auf uns wartet. Im Hintergrund kann man eine Stadt erkennen, die sich über den Horizont erstreckt, das Bild wird schwarz, Ende.





Irgendwie also doch noch ein Happy-End, oder? Nicht so ganz. Immerhin wissen wir, dass der Simon den wir 8 Stunden gespielt haben, wahrscheinlich gerade seinen Todeskampf, weit weg auf einem ehemals blauem Planeten, unter Wasser ausführt. Trotzdem ist unsere aktuelle Simon-Version an einem Ort, für den die Bezeichnung paradiesisch fast schon wieder eine Beleidigung wäre. Auf eine gewisse Art und Weise sind wir also doch noch „gerettet“, zusammen vereint mit Catherine, der Frau, die wir im Spielverlauf so lieb gewonnen haben, in einer Welt, die es eigentlich gar nicht gibt, in einer Kapsel, die sich in diesem Moment irgendwo durch die weiten Strecken des außerirdischen Nichts begibt. Es ist ein trauriges Bild, das hier gezeichnet wird, dessen einzige Kompensation darin bestehen zu scheint, sich mit dem Fiktiven, der perfekten Illusion der Wirklichkeit anzufreunden. Unter dem Strich ist „Realität“ nämlich ganz offensichtlich vor allem eins: Das, was wir selbst daraus machen.